GoldPride
Важная информация

Perfect World Читы, баги, программы, полезные статьи

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра

  #1
Старый 15.08.2013, 17:36
=DreaM_FoX=
Пользователь
Старожил
Аватар для =DreaM_FoX=
=DreaM_FoX= вне форума

 
Регистрация: 24.06.2013
Адрес: Украина
Благотворительность : 345
Сделок через гаранта: 1
Сообщений: 802
Сказал(а) спасибо: 783
Поблагодарили 290 раз(а) в 225 сообщениях
Репутация: 3196
По умолчанию [Гайд] Всё о рангах

При наборе определенного количества репутации можно получить снаряжение, некоторые его элементы будут крайне полезны.




Где получать ранги и снаряжение?

Развернуть для просмотра

Все ранги (кольца за звания) получаются у НПС Распределитель званий (координаты 129 855; 522 626; 472 429; 665 362). О 9-м ранге будет написано отдельно в конце гайда.
Снаряжение на 30 уровень получается у НПС Чунь Хуа (стоит слева от котлов, рядом с Распределителем званий) по 10к юаней за каждый элемент снаряжения.
1-й ранг - броня, штаны, украшение.
Снаряжение на 60 уровень получается у НПС Ся Чжао (Порт мечты, 665 362) по 50к юаней за каждый элемент снаряжения.
2-й ранг - украшение;
3-й ранг - штаны;
4-й ранг - броня.
Снаряжение на 90 уровень получается у НПС Цю Юй (Город Истоков, 129 854) по 250к юаней за каждый элемент снаряжения.
4-й ранг - украшение;
5-й ранг - штаны;
6-й ранг - броня.
Снаряжение на 99 уровень получается у НПС Дун Мэн (Город Истоков, 129 855) по 500к юаней за каждый элемент снаряжения.
6-й ранг - украшение;
7-й ранг - штаны, броня.
Снаряжение на 100 уровень получается у НПС Меч Земли (Город Истоков, 129 855) по 1кк юаней за каждый элемент снаряжения.
7-й ранг - украшение;
8-й ранг - штаны, броня, оружие.
Снаряжение на 101 уровень (9 ранг) получается у НПС Распределитель званий, но заплатить за него нужно будет уже не юанями, об этом ниже.
[свернуть]

Снаряжение

Развернуть для просмотра

Полностью расписывать все-все шмотки я, честно говоря, не вижу никакого смысла. Тут я дам краткую характеристику шмота и бижутерии для 1-8 ранга (о пухах, 9-м ранге и рекрафте 8-го будет написано ниже).
[свернуть]

Знак воинского звания

Развернуть для просмотра

На мой взгляд, кольца неплохие, начиная с 6 ранга, особенно для маг-классов. Один минус - они не точатся (а как было бы хорошо иметь физзащиту на кольце! все ранговые кольца, если бы точились, то точились бы именно на нее).
[свернуть]

Броня

Развернуть для просмотра

Этот раздел, прежде всего, должен заинтересовать маг-классы, лучников и ассасинов Броня на эти классы дает уникальный для этого элемента шмота бонус - пение маг-классам и паузу между атаками ловкачам. Распишу подробнее бонусы:
4 ранг
Маг-классы:
Время активации -3%
Здоровье +80
Интеллект +4~5
Аги-классы (лучник+ассасин):
Пауза между атаками -0.05
Здоровье +70
Ловкость +3~4
6 ранг
Маг-классы:
Время активации -3%
Здоровье +105
Интеллект +5~6
Аги-классы:
Пауза между атаками -0.05
Здоровье +90
Ловкость +4~5
7 ранг
Маг-классы:
Время активации -6%
Здоровье +150
Интеллект +6~7
Аги-классы:
Пауза между атаками -0.05
Здоровье +120
Ловкость +5~6
8 ранг
Маг-классы:
Время активации -6%
Здоровье +165
Интеллект +7~8
Аги-классы:
Пауза между атаками -0.1
Здоровье +150
Ловкость +7~8
Броня для хеви-классов (воин, оборотень, страж) не имеет подобных параметров, у них на этом месте "уменьшение физ.урона +N%". Однако, бонус паузы и даже пения можно получить на рекрафченном 8 ранге (читай ниже).
[свернуть]


Перевязь (украшение)

Развернуть для просмотра

Это самая странная вещь из всех ранговых шмоток. Дело в том, что она дает то, что у этого класса и так в избытке: маг-классы получают перевязь на магическую защиту, хеви-классы (воины, оборотни и стражи) - на физическую защиту, а ассасины и лучники - на уклонение.
[свернуть]

Штаны

Развернуть для просмотра

Штаны всех рангов всех классов не отличаются какими-то особенными параметрами. Если совсем нечего надеть - можно и носить, все статы на них полезны. Особенно хорошие штаны у друидов - они дают физическую защиту.
[свернуть]


Наручи и сапоги

Развернуть для просмотра

Особенность в том, что они получаются не совсем так, как остальной шмот. Во-первых, они есть только у 8 и 9 рангов. О 9-м ранге скажу позже, а, имея 8 ранг, для получения сапог и наручей НПСу Меч Земли нужно принести 100 свадебных конфет. Эта плата единовременная, вторая-третья-пятнадцатая покупка обойдется в те же 1кк юаней, как и другие вещи 8-го ранга.
[свернуть]


Обсуждалка

__________________
http://goldpride.ru/img/uploaded/2dc0f591.png
Запрещено проведение сделок без Гаранта
  Ответить с цитированием
>

  #2
Старый 15.08.2013, 17:58
=DreaM_FoX=
Пользователь
Старожил
Аватар для =DreaM_FoX=
=DreaM_FoX= вне форума

 
Регистрация: 24.06.2013
Адрес: Украина
Благотворительность : 345
Сделок через гаранта: 1
Сообщений: 802
Сказал(а) спасибо: 783
Поблагодарили 290 раз(а) в 225 сообщениях
Репутация: 3196
По умолчанию Гайд по Раю 1, 2, 3

Отважные герои решившие выбрать сторону ДОБРА, для истребления этих ничтожных и кровожадных адских созданий, что не знают такие слова как любовь, нежность и милосердие, этот гайд посвящён вам. Тут вы узнаете по шагам как принять сторону добра и справедливости.
У нас, божественных созданий, есть три условных звания, которые в мире людей называются просто - рай1, рай2 и рай3.
Чтож, дети божьи, решившие встать в наши ряды, слушайте внимательно то что тут сказано.
1 Преквест на Рай1
Когда ваша душа будет готова принять нашу сторону, а это будет на 89 уровне вы получите сообщение которое даст вам задание Затруднение старейшины, идите к Старейшине Порта мечты координаты 662 375 и сдайте этот квест. Далее возьите у него задание Оборотень в золотых доспехах.
Старейшина разскажет вам об Оборотне в золотых доспехах который прячется по координатам 266 878
После его успешного уничтожения отправляйтесь к Старейшине Города истоков координаты 131 859, и сообщите ему о смерти оборотня.
На радостях таких он даст вам новый квест.

2 Преквест на Рай1
Противостояние Стихий В которм вы узнаете о том, что существуют ещё 4 души, чьи имена также необходимо вписать в тетрадь смерти:
Оборотень в пылающих доспехах Координаты 170 774
Дух лианы Координаты 225 862
Оборотень в ледяных доспехах Координаты 147 927
Бронированный призрак скал Координаты 282 810
Предав их тела забвению, возвращаемся к Старейшине Города истоков в координаты 131 859 и говорим ему об этом.
Чтож новички, теперь ваша вера крепка, а помыслы чисты. Начнём же восхождение к вратам РАЯ...
Рай1
Высвобождение из кокона
Идём к Небесному наставнику в Городе Истоков по координатам 129 836 и берём вышеуказанный квест.
Он вас направит к Линь Бяо который находится в точке 449 452
затем идите к Ван Цян который находится в точке 459 342
После общения с ним надо будет лететь в точку 433 344 и добыть там Трава рога носорога
как добудете эту траву возвращайтесь к Ван Цян который находится в точке 459 342
Теперь вам надо будет безвозмездно отдать этому поганцу 30 драгоценных камней:
10 Небесных божественных камней
10 Земных божественных камней
и 10 Обычных божественных камней
Скрипя сердцем отдаём ему эти камни. На 7 небе от счастья Ван Цян посылает вас к
Линь Бяо который находится в точке 449 452
После общения с ним узнаём что нужно добыть какоето зеркало просто достигнув точку 118 994 Высота 22,5
побывав там возвращаемся к Небесному наставнику в Городе Истоков по координатам 129 836 и разговариваем с ним.
Теперь собираем единомышленников, чьи руки ростут из положенных мест и отправляемся в Данж Небо навождений (туда легче попасть через камень телепортации что стоит в ГД около мастеров телепорта)
Тут надо убить следующих босов:
Дух уныния Координаты 414 550
Темный маг Координаты 383 590
Демон небес Координаты 418 594
Вы справились, и прошли это испытание, теперь отправляйтесь к Небесному наставнику в Городе Истоков по координатам 129 836 и с Гордостью скажите ему о том что вы прошли все испытания, и готовы стать борцом со Злом во имя Добра!
1 Преквест на Рай2
Пройдя рай1 вы получаете сообщение, говорящее что у Старейшины Города истоков какое-то затруднение. Чтож - отправляемся к нему по координатами 131 859 и говорим с ним.
Он вас пошлёт к Любопытный бессмертный - "Земли небожителей" который находится в РАЮ по координатам 481 506 после общения с ним - начнётся второй преквест на рай2.
2 Преквест на Рай2 Магический Свет Червя
Вам надо будет отправится в точку 450 542 РАЙ и начать вырезание монстров с названием Темный пловец небожителей Пока не соберёте 55 единиц Магического света НЛО падающих из монстров с шансом 80%
Собрав эту светомузыку возвращаемся к Любопытный бессмертный - "Земли небожителей" который находится в РАЮ по координатам 481 506
РАЙ2
Пройдя все преквесты и получив 99 уровень отправляемся к Любопытный бессмертный - "Земли небожителей" который находится по координатам 481 506 РАЙи берём у него квест на рай2
Просвещенный
Вдоволь наговорившись с бессмертным отправляемся к Посланник Святой земли который находится по координатам 489 628 РАЙ
Он скажет вам убить Король обезьян который ждёт вас в точке 433 611 РАЙ. Собираем друзей и отправляемся его сносить. После его убийства возвращаемся к Посланник Святой земли который находится по координатам 489 628 РАЙ и говорим ему о содеянном.
После разговора он вас телепортирует в прошлое к Бог грома - "Долина расхитителей небес", после общения с ним вас снова телепортирует.. но на этот раз в Город истоков.
Теперь с полными штанами от таких путешествий в прошлое бежим к Любопытный бессмертный - "Земли небожителей" который находится по координатам 481 506 РАЙ и говорим с ним о всём, что накипело...
После такого общения он пошлёт вас убить ещё одного боса - Бог грома в точке 407 603 Рай. Я надеюсь ваши друзья ещё не разошлись? Потому-что в одиночку убить его будет сложновато...
После его убийства возвращаемся к Любопытному Бессмертному (я надеюсь вы уже запомнили где он находится) и докладуем о выполнении задания. Теперь он пошлёт вас в Данж Чистилище вход в который находится в Сызых горах в раю. Идём с друзьями туда и убиваем следующих босов:
Архат в магической броне в точке 359 575 Данж "Чистилище"
Архат-мечник в точке 368 561 Данж "Чистилище"
Архат-каратель в точке 360 514 Данж "Чистилище"
и последний бос
Царь западного созвездия в точке 410 509 Данж "Земной Ад"
После убийства всех этих босов возвращаемся к Любопытному бессмертному и сдаём квест.
Поздравляю новобранцы, теперь вы ангелы несущие благославление всем людям и священное истребление все нечисти.
1 преквест на Рай3Чистый Камень
Берём этот кветст у Любопытный бессмертный - "Земли небожителей" который находится по координатам 481 506 РАЙ
Летим с друзьями в точку 479 628 Рай и под водой открываем чистый камень.
После его открытия рядом появится Советник чистилища убиваем его и возвращаемся к бессмертному. Говорим ему о содеянном и берём следующий квест.
2 преквест на ад3Туманная душа для барьера
В этом квесте вам надо будет отправиться в АД и устроить геноцид бедненьких духов 108 уровня...
Дух волшебных перьев в точке 354 531 АД
Из них надо выбить 40 штук "Заслон отражения облаков" которые падают с шансом 80%
Собрав все эти души возвращаемся к Любопытному Бессмертному в Рай и сдаём квест.
РАЙ3
Бессмертный
Квест Берётся у Любопытный бессмертный - "Земли небожителей" который находится по координатам 481 506 РАЙ
после получения 109 уровня
Квест Первый Cлужанка Линбо
Любопытный Бессмертный отправляет нас к Служанке Линбо (378 525)
она находится в Данже "Сумречный город" который располагается в раю по координатам 435 471 высота 43

Квест Второй Лампа синего пламени
необходимо выбить "Волшебный свет" который падает с шансом 10% из Генерал обители небожителей находящихся возле координат 343 468 РАЙ
и отнести его Служанке Линбо
Квест Третий Демон-против-Небес
отправляемся к Жэнь Уцзи который находится по координатам 149 376 в МИРЕ
Квест Четвертый Жемчужина
ПодКвест первый Солнечная жемчужина Небес
Необходимо выбить Обыкновенная жемчужина
которое падает при убийстве монстра Птица закатного солнца она находится в по координатам 340 616 РАЙ
ПодКвест второй Жемчужина Лунной сущности
Необходимо выбить Жемчужина с лунным блеском
которое падает при убийстве монстра Заяц лунного дерева он находится по координатам 438 527 АД

Квест Пятый Воссоздание тела и Воскрешени
ПодКвест первый Заклятье Небесного Воскрешень
Идём к персонажу Призрачный надзиратель - "Земли магов и демонов" который находится по координатам 332 464 АД
ПодКвест второй Заклятье Демонского Воскрешен
Идём к персонажу Любопытный бессмертный - "Земли небожителей" который находится по координатам 481 506 РАЙ
Квест Шестой Улучшение
Теперь опять идём к Жэнь Уцзи который находится по координатам 149 376 в МИРЕ
Квест Седьмой Возвращение души
Он нас отправляет к Служанке Линбо (378 525)
она находится в Данже "Сумречный город" который располагается в раю по координатам 435 471 высота 43

Квест Восьмой Фея Ючоу
В данже в котором вы находитесь необходимо убить монстра Туманный небожитель он находится по координатам Точное значение пока не известно
Теперь возвращаемся к персонажу Любопытный бессмертный - "Земли небожителей" который находится по координатам 481 506 РАЙ и сдаём квест.
Поздравляю вас! Теперь вы АрхАнгелы несущие свет и благодать, и низвиргающие в АД всех созданий сатаны.


__________________
http://goldpride.ru/img/uploaded/2dc0f591.png
Запрещено проведение сделок без Гаранта
  Ответить с цитированием
  #3
Старый 15.08.2013, 17:59
=DreaM_FoX=
Пользователь
Старожил
Аватар для =DreaM_FoX=
=DreaM_FoX= вне форума

 
Регистрация: 24.06.2013
Адрес: Украина
Благотворительность : 345
Сделок через гаранта: 1
Сообщений: 802
Сказал(а) спасибо: 783
Поблагодарили 290 раз(а) в 225 сообщениях
Репутация: 3196
По умолчанию Гайд по Аду 1, 2, 3

Отважные герои решившие выбрать сторону ЗЛА, для истребления этих ничтожных и слабых райских созданий, что не знают всю ту боль и страдания что воцарились в аду, этот гайд посвящён вам. Тут вы узнаете по шагам как принять сторону силы и крови.
У нас, адских созданий, есть три условных звания, которые в мире смертных называются просто - ад1, ад2 и ад3.
Чтож, пока ещё смертные людишки, решившие встать в наши ряды, слушайте внимательно то что тут сказано.
1 Преквест на Ад1
Когда ваша душа будет готова принять нашу сторону, а это будет на 89 уровне вы получите сообщение которое даст вам задание Затруднение старейшины, идите к Старейшине Порта мечты координаты 662 375 и сдайте этот квест. Далее возьите у него задание Оборотень в золотых доспехах.
Старейшина разскажет вам об Оборотне в золотых доспехах который прячется по координатам 266 878
После его успешного уничтожения отправляйтесь к Старейшине Города истоков координаты 131 859, и сообщите ему о смерти оборотня.
На радостях таких он даст вам новый квест.
2 Преквест на Ад1
Противостояние Стихий В которм вы узнаете о том, что существуют ещё 4 души, чьи имена также необходимо вписать в тетрадь смерти:
Оборотень в пылающих доспехах Координаты 170 774
Дух лианы Координаты 225 862
Оборотень в ледяных доспехах Координаты 147 927
Бронированный призрак скал Координаты 282 810
Предав их тела забвению, возвращаемся к Старейшине Города истоков в координаты 131 859 и говорим ему об этом.
Чтож новички, теперь ваша душа крепка, а помыслы грязны. Начнём же снисхождение в пучину АДА...
Ад1
Самопожертвование
Идём к Адскому наставнику в Городе Истоков по координатам 129 841 и берём вышеуказанный квест.
Сначала будет испытание воли - необходимо побывать в точке 186 409 на высоте 71
Как только вы туда попадёте то получите Сломанный древний меч, в подтверждение вашей воли. Возвращаемся к Адскому наставнику в Городе Истоков по координатам 129 841 и сообщаем ему о своём достижении.
Он Пошлёт вас к Зверь-искатель сокровищ по координатам 328 554 для следующих испытаний.
После разговора со зверушкой начнётся испытание скорости:
Необходимо будет отправится в точку 254 490
и откопать Лунный кристал, пока кто-нибудь из ваших знакомых будет отвлекать защищающих кристал монстров.
Сверкая пятками возвращаемся к Зверь-искатель сокровищ по координатам 328 554 отдаём ему кристал и начинаем проходить испытание Щедрости.
Вам надо будет безвозмездно отдать этому поганцу 30 драгоценных камней:
10 Небесных божественных камней
10 Земных божественных камней
и 10 Обычных божественных камней
Скрипя сердцем отдаём ему эти камни. На 7 небе от счастья это зверёк говорит вам как пройти последнее, самое сложное испытание - Испытание Силы.
Собираем единомышленников, чьи руки ростут из положенных мест и отправляемся в Данж Небо иллюзий (туда легче попасть через камень телепортации что стоит в ГД около мастеров телепорта)
Тут надо убить следующих босов:
Тысяча духов Координаты 414 550
Лис-оборотень огненного облака Координаты 419 594
Брахма Координаты 382 592
и забрать огонь принцессы из Сундука позади Брахмы
Вы справились, и прошли испытание силы, теперь отправляйтесь к Адскому наставнику в Городе Истоков по координатам 129 841 и с Гордостью скажите ему о том что вы прошли все испытания, и готовы по пояс окунутся в бездну, чьё имя АД!
1 Преквест на Ад2
Пройдя ад1 вы получаете сообщение, говорящее что у Старейшины Города истоков какое-то затруднение. Чтож - отправляемся к нему по координатами 131 859 и говорим с ним.
Он вас пошлёт к Призрачный надзиратель - "Земли магов и демонов" который находится в АДУ по координатам 332 464 после общения с ним - начнётся второй преквест на ад2.
2 Преквест на Ад2 Души Червей Демонов
Вам надо будет отправится в точку 415 488 АД и начать вырезание монстров с названием Пловец из верхнего мира Пока не соберёте 55 Душ НЛО падающих из монстров с шансом 80%
Собрав эти души возвращаемся к Призрачный надзиратель - "Земли магов и демонов" который находится по координатам 332 464 АД
Ад2
Пройдя все преквесты и получив 99 уровень отправляемся к Призрачный надзиратель - "Земли магов и демонов" который находится по координатам 332 464 АД и берём у него квест на ад2
Дух Зла
Вдоволь наговорившись с надзирателем отправляемся к посланцу, и переносимся в Деревню Упавшего Феникса, где подходим к Посланник скупого волка - "Земли магов и демонов" который находится по координатам 483 622 АД
Он скажет вам убить Демон-каратель который ждёт вас в точке 388 481 АД. Собираем друзей и отправляемся его сносить. После его убийства возвращаемся в деревню упавшего феникса Посланник скупого волка - "Земли магов и демонов" который находится по координатам 483 622 АД и говорим ему о содеянном.
После разговора он вас телепортирует в прошлое к Пылающий убийца, после общения с ним вас снова телепортирует.. но на этот раз в Город истоков.
Теперь с полными штанами от таких путешествий в прошлое бежим к Призрачный надзиратель - "Земли магов и демонов" который находится по координатам 332 464 АД и говорим с ним о всём, что накипело...
После такого общения он пошлёт вас убить ещё одного боса - Пылающий убийца в точке 445 613 АД. Я надеюсь ваши друзья ещё не разошлись? Потому-что в одиночку убить его будет сложновато...
После его убийства возвращаемся к Призрачному надзирателю (я надеюсь вы уже запомнили где он находится) и докладуем о выполнении задания. Теперь он пошлёт вас в Данж Земной АД вход в который находится возле последнего боса на которого вас посылали. Идём с друзьями туда и убиваем следующих босов:
Маг из иного мира в точке 434 561 Данж "Земной Ад"
Ушедший из мира волшебник в точке 444 544 Данж "Земной Ад"
Отрешившийся от мира волшебник в точке 383 528 Данж "Земной Ад"
и последний бос
Богиня персикового дерева в точке 442 512 Данж "Земной Ад"
После убийства всех этих босов возвращаемся к призрачному надзирателю и сдаём квест.
Поздравляю новобранцы, теперь вы офицеры окунувшиеся в бездну ада по шею.
Ад3
1 преквест на ад3Древний трехногий сосуд
Берём этот кветст у Призрачный надзиратель - "Земли магов и демонов" который находится по координатам 332 464 АД.
Летим с друзьями в точку 496 469 АД и под водой открываем треногу.
После её открытия рядом появится Мятежный дух убиваем его и возвращаемся к надзирателю. Говорим ему о содеянном и берём следующий квест.
2 преквест на ад3Огненно-туманный барьер
В этом квесте вам надо будет отправиться в РАЙ и устроить геноцид бедненьких фениксов 108 уровня...
Феникс в полете в точке 346 498 Рай
Из них надо выбить 40 штук "Firing-cloud Screen" которые падают с шансом 80%
Собрав все эти души возвращаемся к Призрачному Надзирателю в Ад и сдаём квест.
Демон
Квест Берётся у Призрачный надзиратель - "Земли магов и демонов" который находится по координатам 332 464 в Аду
после получения 109 уровня
Квест Первый Защитник веры-колдун
Нам необходимо выбить Пурпурный шелк
Онпадает с шансом 20% из монстраЗащитник веры-колдун который находится в Аду по координатам 473 593 В этом районе спаунится много таких монстров.
Квест Второй Пурпурный шелк
Нам необходимо отнести Пурпурный шелк персонажу
Призрачный надзиратель - "Земли магов и демонов" который находится по координатам 332 464 в Аду
Квест Третий Cлужанка Линбо
Призрачный надзиратель отправляет нас к Служанке Линбо (378 525)
она находится в Данже "Сумречный город" который располагается в раю по координатам 435 471 высота 43
Квест Четвертый Охота за сокровищем
ПодКвест первый Заклятый флаг
Необходимо выбить Магическое Знамя Призыва
которое падает при убийстве монстра Хоругвь демона он находится в Аду по координатам 436 527
ПодКвест второй Магическая лампа
Необходимо выбить Волшебная лампа
которое падает при убийстве монстра Фонарь высшей чистоты он находится в Раю по координатам 338 627
Квест Пятый Возвращение души
ПодКвест первый Заклятье Небесного Воскрешень
Идём к персонажу Любопытный бессмертный - "Земли небожителей" который находится в Раю по координатам 481 506
ПодКвест второй Заклятье Демонского Воскрешен
Идём к персонажу Призрачный надзиратель - "Земли магов и демонов" который находится в Аду по координатам 332 464

Квест Шестой Местонахождение демона
Теперь опять идём к Служанке Линбо (378 525)
она находится в Данже "Сумречный город" который располагается в раю по координатам 435 471 высота 43

Квест Седьмой Захоронена вместе с возлюблен
Служанка Линбо опять посылает нас к персонажу Призрачный надзиратель - "Земли магов и демонов" который находится в Аду по координатам 332 464
Квест Восьмой Демон-против-Небес
Необходимо убить монстра Мятежный владыка магов он находится в данже Обитель мятежников по координатам 402 581
а Сам данж находится в Аду по координатам 324 630
Теперь возвращаемся к персонажу Призрачный надзиратель - "Земли магов и демонов" который находится в Аду по координатам 332 464
Поздравляю с новой фейкой.


__________________
http://goldpride.ru/img/uploaded/2dc0f591.png
Запрещено проведение сделок без Гаранта
  Ответить с цитированием
  #4
Старый 16.08.2013, 18:19
°•.Волк.•°
Пользователь
Опытный
Аватар для °•.Волк.•°
°•.Волк.•° вне форума

 
Регистрация: 18.06.2013
Сообщений: 429
Сказал(а) спасибо: 139
Поблагодарили 140 раз(а) в 108 сообщениях
Репутация: 1268
По умолчанию Гайд по магу

Общий гайд по магу
Вместо предисловия
Когда я только начинал играть в Perfect World, меня постоянно мучили различные вопросы и сомнения по поводу выбранного класса - мага. Как правильно развиваться, качаться, что покупать, во что одеваться? Многие гайды, которые я видел, давали только самую общую информацию и не слишком помогали. Достигнув некоторых высот в игре на русском оффе (90+ уровень) я решил написать такой гайд, который был бы полезен как новичкам, так и развитым игрокам.

При написании гайда использовался в первую очередь мой опыт с оглядкой на различные изыскания других игроков. Ссылки на соответствующие темы даны у каждого пункта.
Раздел 1. Общие положения
Ну что ж, вы выбрали класс мага. Жизнь мага опасна и трудна, зато и наносимый им урон довольно высок. Там, где другие классы наносят небольшой урон, маг обрушивает все буйство стихий и добивается потрясающих результатов. Конечно, эффективность мага во многом зависит от распределения атрибутов, используемых заклинаний, его одежды и оружия. В данном разделе мы и поговорим об этом.

Распределение атрибутов (билды) (Можете начать подробное изучение вопроса с этой темы.)
В отличие от других игр, в ПВ распределение статов не так критично благодаря талонам переноса, которые можно приобрести в игровом магазине. Талоны разнообразные, но суть их в одном – даже если вы совсем неправильно распределили статы, вы всегда можете их изменить. Таким образом, запороть персонажа невозможно.

Несмотря на это, распределение статов, или билд, непосредственно влияет на вашу эффективность. Рассмотрим самые популярные из них. (Кстати, нужные статы для выбранного билда вы всегда можете определить по оружию и доспехам, которые собираетесь носить.)

1. Интовый маг Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения, иначе опыт будет утекать как вода), крепкие нервы и быстрые ноги.

2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым.

3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня.

4. Остальные билды Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хейви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так.

Лично от себя могу сказать, что билд нужно выбирать в зависимости от стиля игры. Интовый – для рисковых и жаждущих быстрой победы, коновый – для более спокойных игроков, лайтовый – для большей защиты. Опять же, если билд вас не устраивает, вы всегда сможете изменить его с помощью талонов переноса.

Как уже писалось, выбор билда интересует всех и каждого. ielangyl, к примеру, описывает свое видение билдов на 90+ уровнях.

" По личным ощущениям и опыту знакомых могу заметить что интовым хорошо фармить 109 данж и ХХ. Аоешить с жрецом на пауках, если соло - бить по 1 мобу.

Лайт билдам нужна партия как и для фарма денег, так и для фарма опыта - не лучший вариант билда, если рассчитывать только на себя.

Хэвик прекрасно чувствует себя и соло, и в пати. Соло на аое даже лучше, чем в пати в плане опыта. Как дамагер в данжах он посредственен, но это с лихвой окупается возможностью собрать группу монстров и выжечь их аое, но траты... Хирки маны и хп заканчиваются с устрашающей скоростью, регена ведь почти нет, починка 100к+ - это минут 30 побегать аое мобов попинать. Может танковать очень многих боссов - как физиков, так и магов - при наличии комплекта робы, но снова же с экономической точки зрения быть таким танком очень затратно.

Хуже всего коновым билдам, для них что фарм, что аое дело затратное, требующие пати или вовсе во многих местах, где удачно качаются и фармят деньги другие билды невозможное. У коновых хп много за счет выносливости и это их, я еще раз обращаю внимание - это мое мнение, единственный бонус и бонус этот распространяется больше на ПВП аспект игры магом, а не ПВЕ. Как я считал конового мага выбором бедных так и продолжаю считать. Пусть коновые билды и кинут в меня камнем, но хп стоит добивать камнями и заточкой, а не очками выносливости.

Как рещающий фактор при выборе билда хочу обратить ваше внимание на заточку. Хэви вещи дают максимальный бонус к хп, заточка лайта дает меньше чем заточка хэви. Робы дают меньше всего хп. То что вы видите в базе (я говорю о бонусе к хп при заточке) ложь. Цифры там указаны неверные, можете убедится сами, просмотрев показатели хп бонусов от заточек на разных чарах. В действительности хп дается больше.

По стоимости эквипа дешевле всех на протяжении всей игры это лайт, потом инт и кон билды, самый дорогой и требующий 2 комплекта вещей это хэвик. Выбор за Вами."

Конечно, если вы только начали играть, то такое мнение может вас запутать и смутить. Не волнуйтесь - талоны переноса прекрасно исправят все огрехи ваших экспериментов с билдами. В общем-то, повторюсь - с начала игры испробуйте то, что вам больше нравится. Выберите свой, именно свой стиль игры, чтобы получать от нее в первую очередь удовольствие.
Заклинания (База данных по скиллам тут.)
Заклинания – наше основное оружие в игре. Вы, конечно, можете бить своим мечом/посохом напрямую, но урон будет просто смешной. Магическое оружие создано для увеличения магической атаки, то есть силы заклинаний, а не для физической, как у некоторых классов.

Бытует мнение, что магам не хватает духа для изучения умений, поэтому нужно выбирать одну школу и раскачивать ее. Однако это не так. Лучший способ нормально прокачивать умения – вдумчивое их улучшение на определенном уровне. Не стоит сразу по максимуму (указанному тут) улучшать любое доступное заклинание. Изучите его, попробуйте – если оно вам подходит и нравится, улучшите его немного. Проще всего выбрать себе какой-то период обновления уровней заклинания, например х0 (20, 30, 40…) уровень, когда вы надеваете новые доспехи и оружие, или после очередной культивации или на х5 уровне, когда вы трезво оценили свой рост после получения новых вещей и навыков. Достигнув назначенной планки, отправляйтесь к наставнику магов и на 1-3 уровня улучшайте нужное заклинание.

Не забывайте, что в игре есть также зависимость элементов друг от друга - элементальная уязвимость. Ознакомиться с ее табличкой можно, если навести курсор на элемент моба в его названии.

Теперь подробно разберем сами заклинания.

- Клеймо огня, Бьющий ключ, Каменный дождь. Базовые атакующие стихиями заклинания. В отличие от многих других игр, они останутся вашим основным оружием за счет быстрого каста и нормального урона (бьющий ключ еще и замедляет врага). Прокачивайте их вместе, используйте тоже вместе. На 55-65 уровне их можно безболезненно улучшить до 10 уровня.

- Броня огня, Броня льда, Броня земли. Базовые защитные заклинания. Их нельзя использовать вместе, только какой-то один. Основное предназначение – повышение защиты от соответствующих стихий плюс броня огня быстрее регенерирует здоровье, льда – ману, земли – увеличивает физическую защиту. Актуальны на первых уровнях для регенерации, затем нужны уже для защиты от стихий. Необязательно их прокачивать до конца, но это вполне возможно, так как это стоит дешево. На серьезных уровнях броня земли станет хорошей защитой при ПвП (против игроков), остальные два – для боссов и магических мобов. В целом, щиты не столь важны – скорее, это полезная прибавка к защите.

- Фонарь из пламени, Ливень. Фонарь из пламени - единственное заклинание, практически единодушно признанное бесполезным. Можно использовать как легкий укол для босса, но все же дух и время лучше сохранить для более эффективных навыков. Ливень тоже неактуален в первой половине игры. Однако со временем его полезность увеличивается за счет некоторого шанса застанить нескольких мобов или игроков. Учитывая, что он довольно быстро кастуется, то пренебрегать этим шансом не стоит. Качать ливень лучше с 70-80х уровней в основном для ПвП.

- Утренняя роса, Обморожение. Единственные заклинания, полезные другим игрокам. Роса лечит и вас, и других. Конечно, жрецом вы не станете, но подлечиться после моба вполне сможете. Роса плоха тем, что долго кастуется, но ее вполне можно улучшить для себя до 5-6 уровня. Обморожение добавляет урон водой к физической (!) атаке. Таким образом, для вас оно неинтересно, для тех, кто бьет физической атакой – легкий плюс. Можно оставить на 1 уровне или довести до 5-6, если вы часто ходите в партии. Кстати, эти навыки при касте дают еще и ярость, так что обморожением вполне можно набивать чи.

- Клеймо божественного пламени, Смертоносный град, Песчаная буря. Можно назвать их атакующими заклинаниями второго порядка. Они наносят больше урона, чем базовые атакующие, но кастуются дольше и стоят дороже. Из-за довольно долгого времени каста лучше выбрать два из них, так как моб или враг уже успеет подбежать и сбить каст третьего. Клеймо просто атакует, град серьезно замедляет, буря снижает вероятность попасть по вам. Решайте сами, какие два прокачивать до 8-9 уровня. До конца их прокачивайте, когда духа заведомо много.

- Мастерство владения огнем, водой, землей. Пассивные умения, применяются всегда и без вашего участия. Стоят они средне, улучшайте вдумчиво. В целом, приносят пользу, но лихорадочно их прокачивать не стоит.

- Ускользающая земля, Крылья феникса, Несогласие. Заклинания, направленные на ослабление врага. У Ускользающей земли есть небольшой шанс парализовать врага, но она быстро кастуется, поэтому имеет право на жизнь. Качать серьезно не нужно. Крылья отбрасывают мобов и наносят им урон. К сожалению, наносят урон, но не отбрасывают боссов и других игроков (хотя прекрасно работают на питомцах (!) друидов). Прокачивайте до 5-7 в зависимости от стиля игры, сильно увлекаться не стоит. Помните, что Крылья поражают всех стоящих на линии его действия (этакий полукруг). Несогласие прерывает атаки врага, а мобы еще и отходят от вас. Полезно в сложной ситуации. Имеет смысл прокачивать до 5-7, если вы любитель ПвП, так как это единственное заклинание, которое гарантированно прекращает любую атаку других игроков по вам (другие способы оглушить/парализовать врага у нас все с относительно невысоким шансом).

- Огненная буря, Церемония жертвоприношения. Заклинания, бьющие по площади. Огненная буря («каруселька») ставится в одном месте и наносит постоянный урон, пока не кончится мана. Актуальна для Гуй Му, аое-кача, ТВ (подробнее ниже), для них можно прокачать до 10. В других случаях полезность мала, так как перемещаться вы не сможете. Церемония жертвоприношения наносит свой урон плюс урон за счет вашего здоровья. Долго кастуется (можно отменить «второй» каст – она ударит базовым значением урона), лучше оставить на 1 уровне.

- Вспышка чи, Двойная, Тройная вспышка чи, Безмятежность, Сутра о душе, Передвигающаяся земля. Усиливают вас. Вспышка чи потребляет соответствующее названию количество чи и усиливает тем самым магическую атаку на некоторое время. Не улучшается, выдается с ростом уровня (Тройная вспышка, к примеру, бесплатно учится после выбора стороны на 89 уровне). Безмятежность увеличивает запас маны, что серьезно экономит хирку на ману, и 5 уровень безмятежности необходим для сутры о душе. Выше качать - по желанию. Сутра о душе позволяет в течение 6 секунд кастовать любые заклинания без времени на подготовку. Однако на макрос повесить ее не удастся, так как на макросы не могут одновременно ставиться и баффы на себя, и атакующие заклинания. При этом можно скастовать сутру вручную, а потом запустить макрос. Учтите еще, что она потребляет 2 чи, поэтому другие заклинания на чи использовать будет проблематично. Сутра не улучшается и служит для вколачивания последнего гвоздя в крышку гроба противника – за 6 секунд можно ударить 3-4 атакующими заклинаниями. Вспышки, Безмятежность и Сутра также увеличивают запасы маны (Безмятежность увеличивает максимальный запас маны, 2я вспышка и сутра восстанавливают 10% маны от максимума, 3я вспышка - 20% от максимума). Передвигающаяся земля мгновенно перебрасывает вас на некоторое расстояние вперед, тем самым вы спасаетесь от ударов ближнего боя (и дальнего тоже, если вы вышли из зоны обстрела). Выше 1 уровня можно не качать, если вы не любитель ПвП.

- Огненное море, Ярость водного дракона, Сила гор. Заклинания третьего порядка, наносят удар по площади. Стоят дорого, зато урон очень большой. Можно прокачивать их всех до 1-3 уровня для боссов, если вы много водите по данжам, но лучше пока остановиться на одном и улучшать его до максимума. Они долго кастуются, стоят 2 чи, поэтому использовать их получается редко и только одно из них. Огненное море наносит магический и физический (!) урон, Ярость водного дракона помимо урона серьезно замедляет, Сила гор с большим процентом вероятности парализует. Выбор за вами.

Добавление: С обновлением были добавлены новые заклинания. О них подробно рассказывает Lisa0789:

"Несмотря на то, что все 3 ветки умений замыкаются на 59м уровне, существуют скиллы, которые учатся на 79 и 100 уровнях. Они изучаются только до 1го уровня. Чтобы их получить, надо иметь книгу соответствующего навыка. В этом случае при достижении нужного уровня, умение появляется в списке у мастера. Сама же книга собирается из 20 страниц (для 79 и 100х книг разные) и 10 чернил. Крафтится книга в Городе Истоков в котлах, там же покупаются чернила.

Расскажу поподробнее про скиллы 79 уровня. Чтобы их можно было выучить, помимо книги и 1кк духа, нужен статус "благочестливый". Страницы на эти книги падают в ХХ 1-3 и 2-2 и в 89 данжах (в обоих). Шанс дропа довольно невелик - приблизительно 5% без учета штрафа по уровню.

1) Атака земли
Очень полезный скилл. Уменьшает защиту от огня, воды и земли цели на 60% от маг защиты эквипа на 12 секунд, а также наносит небольшой урон землей. Кастуется быстрее ключа, откат 1 секунда. Наносимый урон мал, где-то в 10 раз меньше, чем у ключа. Но дебафф очень полезен. С ним дамаг в ПВЕ возрастает на 25-35% (зависит от типа моба), по мобам с "Усиленной магической защитой", которая так неприятна магам, урон возрастает в 2(!) раза. В ПВП так же незаменим, особенно перед вспышкой или сутрой. Единственный минус - большой расход маны - аж 600 на каст.

2) Сила духа
И магам наконец-то дали сон, похожий на сон жреца. Но это лишь на первый взгляд - у этого скилла совсем другое предназначение. Главная особенность - мгновенный каст (как у Сутры). Как только маг заюзает скилл - враг уже спит. Идеально подходит для сбития каста врага или чего нибудь ещё, тут уж думаем сами. Недолго цель спит, 4 секунды всего, но и это может решить исход битвы. Откат - 2 минуты. Тратит 20 ярости.


3) Яростная защита
На 4 сек увеличивает маг защиту цели (можно кидать не только на себя) на 1000%, а так же вероятность 10% снять с цели все дебаффы. Мгновенный каст, как и у сна. Варианты использования не пишу, это каждый для себя определит."

Основные цепочки использования навыков изложены далее для каждого отдельного случая. Вы также можете использовать макросы (Вкладка "Умения, "Создать", задаете последовательность, сохраняете), но учтите, что они не всегда работают правильно, и отменять их нужно другим действием или Esc. Некоторым макросы нравятся своей универсальностью, другие предпочитают кликать на каждое заклинание отдельно, чтобы контролировать процесс. Макросы бывают простые (первые три атакующие заклинания, допустим) и сложные. Вот пример от Udav-817:

"1. Клеймо божественного пламени.
2. Бьющий ключ.
3. Песчаная буря.
4. Здесь ставится знак "Начало цикла".
5. Крылья феникса.
6. Бьющий ключ.
7. Клеймо огня.
8. Каменный дождь.

Этот макрос применим к контактникам практически всех уровней (по крайней мере до 53), поскольку скорость мобов и подбор заклинаний по времени позволяет оттолкнуть их в большинстве случаев без получения повреждений. Получается не более одного удара за цикл."

Кстати, вы наверняка удивлены той «скромностью», которой я руководствуюсь при описании максимума улучшения заклинаний. Связано это с 89 уровнем, выбором Рай/Ад и 11 уровнями заклинаний.

На 89 уровне перед каждым игроком встает вопрос выбора стороны. Сторона влияет в основном на 11 уровни заклинаний, которые вы получить, купив или собрав нужную книгу (весьма и весьма сложный процесс) и потратив у наставника 1-3кк денег и 1-2кк (!) духа. Поэтому лучше бережно прокачивать заклинания, чем оказаться на 89 уровне с копейками духа, который вы будете долго-долго набирать.

Раз упомянут выбор стороны, то остановимся на нем подробнее. (Тут есть тема про этому поводу.)

При выборе стороны необходимо в первую очередь определиться с нужными вам заклинаниями. Они у вас наверняка прокачены серьезно, вынесены на горячие клавиши, вы умеете ими пользоваться. Затем вам необходимо отправиться сюда и посмотреть, каковы будут эффекты у ваших любимых заклинаний. В основном, больше плюсов у темной стороны, но и у светлых магов есть несколько преимуществ, в том числе и то, что большинство выбирают темных магов и книги для светлых найти гораздо проще. Выбор стороны – шаг серьезный, поэтому несколько раз подумайте, перед тем, как взять квест (отменить его нельзя!) – поговорите с друзьями, изучите навыки, оцените рынок книг и так далее.

Более подробно расскажет вам об этом ielangyl:

"Заклинания мага на 89 существенно отличаются в зависимости от выбранной стороны. Эти заклинания можно выучить у вашего тренера "мага-мистика" в локациях Ад или Рай, вход в которые находится в городе Истоков. Для этого Вам следует иметь книгу с заклинанием в инвентаре, каждое заклинание требует не меньше 1кк юаней и 1кк духа. Если книга лежит в инвентаре, но заклинание не появилось у тренера, значит Ваш уровень еще мал, чтобы его выучить. Сразу после 89 вы сможете выучить лишь малую часть из возможных заклинание, но на 100 уровне будет возможность выучить все. Информацию по этим заклинаниям, требования духа и денег, требуемый уровень и даваемые бонусы Вы можете посмотреть здесь. Относительно требуемых уровней эта база невсегда точна. К примеру "Песчаная буря" изучается на 92 уровне.

Заклинания существенно отличаются по цене, так как некоторые, очень полезные заклинания, крайне сложно достать. К примеру, все элементальные щиты выбить крайне сложно, их выбивают в 99 данжах, где для убийства требуемого боса приходится убивать всех последовательно, иначе нужные босы не появятся. И шанс выбить такое заклинание очень низок. Примером пусть послужит Броня земли Ур: 11 - Тьма. Как можно видеть из приведеного примера, шанс дропа требуемого заклинания ничтожен, а боссы, с которых они падают, это последние босы в 99 данжах. Очень внимательно изучите таблицу заклинаний и рынок прежде чем выбирать сторону, поменять ад на рай или наоборот возможности уже не будет.

Помимо основных заклинаний, после обновления добавлены и новые собрать которые на 79 уровне проблематично - главы дороги, а чернила обойдутся Вам по 110к за штуку. Об этих заклинаниях написано выше. От себя добавлю: хэви и кон билдам скилл "Атака земли" нужен в первую очередь, иначе ПВП с оборотнем может растянутся на часы - ни он Вас ни убьет, ни Вы его. У "Атака земли" и райских скиллов, снижающих магическую защиту цели, по моим сведениям, несовместимость. То есть Вы не сможете дебафнуть цель "Атакой земли" и еще повесить на нее дебаф к примеру от "Клейма божественного пламени Ур: 11 - Свет". Сон - прекрасный скилл, чтобы тянуть по одному мобу и в пвп. Он прерывает каст заклинания, атаку так же, как несогласие. На 92 уровне Вы сможете убивать многие классы за три нюка: "Атака земли", "Каменный дождь Ур: 11 - Тьма", "Песчаная буря Ур: 11 - Тьма" отправляют на респ 90+ одетых чаров в лайте крайне часто. Хотя я сам хэвик и нет у меня такой маг атаки как у интовых.

Но.. как бы не хороши были новые заклинания все они требуют значительно больше маны чем обычные заклинания. Каменный дождь Ур: 10 Расход МР: 214, Каменный дождь Ур: 11 - Тьма Расход МР: 375, другие заклинания стоимостью маны Вас так же не порадуют. Требуемая манна убивает существенный плюс интовых магов, которым на уже 80+ уровнях хирка на манну не нужна, так как реген окупает затраты на любом фарме. На 89+ хирка на мп обязательна любому билду мага и на фарме, и в ПВП."

Добавлю немного информации касательно добычи книг на 11 уровень заклинаний. Во-первых, такие книги можно купить с рук или на аукционе. Большая часть из них на развитых серверах присутствует в достаточном количестве и по умеренной цене.

Во-вторых, нужные вам книги можно выбивать из боссов, но, естественно, для этого вам нужно свериться с базой, чтобы точно знать, с каким шансом падает та или иная книга.

В-третьих, из страниц, выдаваемых за прохождение Куба, можно собирать со случайным шансом книги. Опять же, проверяйте, что они дают по базе.

Наконец, в игровой магазин постоянно вводятся новые сундуки. Часто из них выпадают так называемые страницы разных видов. Описывать все сундуки и страницы сейчас смысла не имеет, так как они появляются не на постоянной основе. Важно помнить, что при появлении подобных сундуков обязательно нужно посмотреть по базе, какие страницы из них падают.

Одежда и оружие (Доступное оружие и доспехи вы можете найти тут.)
Третья составляющая успеха мага – его обмундирование. Оно неразрывно связано с вашим билдом (смотрите выше), так что учитывайте этот факт.

С первого по 60 уровень ваша жизнь в плане оружия и одежды практически безоблачна. Оно выдается в награду за задание, стоит дешево, падает из боссов в данжах и так далее. Конечно, вы можете стремиться к лучшему, но советую не спешить – на этом этапе вы растете в уровнях довольно быстро, зарабатываете немного, поэтому тратить деньги на набор брони, который через неделю уже будет не нужен, весьма глупо. Однако обращайте внимание на фиолетовое оружие – «фиолет» - у него иногда бывают очень неожиданные бонусы (тело +9 на ожерелье 61 уровня, мана +350 на шапке 41 и так далее).

С 60 уровня начинается эпопея под названием «грин» и «голд». Рассмотрим, что это.

- «Голд». Оружие и броня, которые создаются при помощи форм и ресурсов, которые продаются в игровом магазине или копаются самостоятельно. Формы падают из боссов (ссылка на базу в заголовке раздела) или же продаются у Мистического торговца в Городе Истоков за «Мистические чеки, которые могут» из Куба (подробнее ниже). Ассортимент оружия и доспехов можно увидеть в Городе Драконов на площади с генералом (на юго-западе) в первом ряду чанов от входной арки. Ваши действия: изучаете нужный вам набор, открываете базу и ищете, из кого и с какой вероятностью падает нужная форма, собираете партию на босса/ищете на аукционе (готовое – во вкладках «Благословенное …» в каждом разделе)/у Мистического торговца и, наконец, создаете. Голд обмундирование обычно надевается на х5 – х7 уровнях и в большинстве случаев лучше по показателям, чем «грин».

- «Грин» . Обмундирование из славного места под кодовым названием ХХ (Сумеречный город, первое знакомство состоится на 60 уровне, первые вещи доступны с него же). Для его создания нужны ресурсы оттуда, которые выпадают из боссов оттуда же, а также души. Души/духи оружия, доспехов и аксессуаров получаются в результате слома вещи уровня ниже. Всю цепочку нужных душ и ассортимент вообще можно посмотреть в чанах второго ряда от входной арки на площади с генералом в Городе Драконов (и в самом ХХ в первой комнате). Очевидно, что необходимость душ для создания предметов следующего уровня требует сразу выстраивать для себя общую картину улучшения ваших вещей для последующего уровня. То есть, выбрав, к примеру, одно оружие, лучше посмотреть, какой дух оно даст при сломе, чтобы из этого духа сделать оружие на следующую градацию уровней, и так далее вплоть до 90х уровней. «Грин» вещи из ХХ, или «зеленка», надеваются на х0 уровнях и являются основным выбором масс. Так что либо ищите партию для ХХ, либо ищите ресурсы на аукционе («ресурсы» - первая/вторая строка на китайском – первая, вторая, третьи строки для 60, 70, 80 уровня ресурсов соответственно) и на котах (игроки-торговцы).

- «Голдгрин» . Вещи опять же из ХХ, но обладающие свойствами голд-вещей. При их сломе не даются души, так что они как бы закрывают цепочки создания вещей. Для них нужны самые труднодобываемые ресурсы, но их показатели стоят того.

Также существуют наборы вещей из других подземелий – Морозных залов и Лунных залов. О них советую забыть до 95 уровня, так как их по квестам пройти очень сложно, не говоря уже о выбивании оттуда ресурсов.

Теперь коснемся характеристик вещей. Броня, как уже обсуждалось, делится на робы, легкую и тяжелую броню. Мы выбираем ее в зависимости от билда – интового, лайтового и хейви соответственно. Сложностей с ее выбором нет - выбираете характеристики под билд, а ее вид – по деньгам. Аксессуары выбираем по их бонусам, к примеру, физическая атака нам совсем не нужна, а вот здоровье полезно.

Вообще, бонусы - это отдельная тема. Их очень много: маг/физ атака, характеристики, здоровье/мана, критический удар, время пения, уменьшение требований, прочность, меткость и так далее. Магам прежде всего важны: магическая атака, здоровье, мана, характеристики, критический удар, время пения.

Магатака, здоровье и мана - это очевидно. Характеристики - тут имеется один интересный аспект. Если у вещи есть бонус на прибавку силы, допустим, это значит, что мы можем вложить в силу меньше очков, а излишек пустить в интеллект. Однако это немного опасно тем, что вещи мы меняем, поэтому и бонус снимается - новую вещь уже можно не надеть, так как не будет необходимого количества той же силы. Поэтому выполняйте такие манипуляции вдумчиво.

Критический удар - повышает возможность нанесения более серьезных повреждений. У лучников за счет их ловкости критический удар зашкаливает, у нас же он обычно колеблется в пределах 1-8% в зависимости от билда и экипировки. За счет бонусов с вещей на высоких уровнях его можно поднять до 13-14% (у лайтовых магов будет еще выше) даже при 5 базовых очках ловкости. Очевидно, что эти вещи достать очень сложно, но эффект будет весьма ощутимым. Время пения - это уменьшение времени подготовки заклинаний. У нас уже есть Сутра о душе, однако при наборе вещей с этим бонусом мы можем превратиться в пулемет на постоянной основе - время пения может снизиться на 24-36%. Хотя это и не означает, что откат заклинаний как-то уменьшится, но все равно вы будете наносить больше урона за определенный отрезок времени. Вопрос в том, что наборы для критического удара и времени пения обычно взаимоисключают друг друга, поэтому свой выбор следует обдумать. Если вам повезет, то можно найти вещи, где эти бонусы совпадают (красный меч из ХХ для 100 уровня, например), но, как вы понимаете, найти их будет очень непросто.

Сложно выбрать также и магическое оружие. Оно распределяется на посохи, мечи, чакрамы и жезлы. Их отличие – в разнице минимального и максимального урона. Согласия по поводу самого крутого оружия нет. Я лично считаю, что интовым магам важна стабильность наносимого урона, поэтому им нужна минимальная разница в уроне. Лайтовым магам важнее максимальный урон, так как повышенный шанс критической атаки позволяет им экспериментировать с ним.

В целом, при выборе вещей необходимо ориентироваться на их доступность и ваши средства. Если вы много играете, имеете хорошую партию в хорошем клане или же вкладываете много денег, то вы можете позволить себе дорогие вещи. Если же играете для удовольствия, то выбирайте самое доступное и дешевое – все равно по достижению новой планки его нужно будет менять. Маги – один из самых бедных классов (они не могут в одиночку фармить данжи, как друиды, они не так обязательны в партии, как жрец и танк-зооморф), поэтому выбирать особо не приходится.

Несмотря на это, не ленитесь просматривать аукцион или "котов" на предмет интересных вещей по бросовым ценам. Если финансы позволяют, то можно завести еще пару комплектов обмундирования для особых случаев - допустим, на физическую защиту или устойчивость к огню. Выбор за вами.

Полезно ознакомиться и с калькулятором обмундирования - http://pwcalc.110mb.com .

Немного стоит рассказать и о камнях. У большинства вещей есть специальные ячейки для вставки в них камней или ям** (в данной версии). Количество ячеек указывается рядом с названием вещи. Камни и яшма приобретаются у любого торговца (не ремесленника и т.п., а у торговца) или у игроков и улучшаются у алхимика. Яшма дает защиту (если в доспехах) от соответствующей стихии или урон (если в оружии) стихией. Помимо того, что дополнительный урон (как говорят) наносится только при физической атаке, яшма вообще неактуальна. Во-первых, сразу от всех стихий она не защитит, а во-вторых, ячейки необходимы для камней. Как магов нас интересуют три вида камней: туманный камень (магическая атака), глубинный камень (здоровье) и огненно-красный камень (физическая защита). В оружие, конечно, вставляется туманный камень, а вот в доспехи либо глубинный, либо красный. Выбор зависит от ваших нужд – если мало здоровья, то глубинный, если хотите повысить устойчивость от атак лучников и милишников (ближний бой), то красный. Уровень камней зависит только от ваших личных средств.

Что касается профессии, то в нашей игре она вообще не зависит от класса. Подробнее о профессиях вы можете почитать тут.

Для любителей точно знать, насколько силен ваш персонаж, Galaran подробно расписал формулу расчета магической атаки.

"Для начала определюсь с понятиями.

1) Магическая атака - Число, которое показывается в статах.
2) Магическая атака эквипа - сумма всех бонусов с вещей (МА оружия + МА колец). Так же в это число входят бонусы "Магическая атака + ....". Бонус "Максимальная магическая атака + ..." работает только на верхний предел.

1) Формула расчета МА в статах:

(МА эквипа + Лвл персонажа ) * ( 1 + Инт / 100 )

Пример: (716 + 60 + 60 + 12 + 11 + 80 ) * ( 1 + 300 / 100 ) = 939 * 4 = 3756

P.S. Минимальная МА считается на основе минимальной атаки эквипа, а максимальная - на основе максимальной (разброс зависит от оружия). webDancer добавляет, что "Минимальная МА эквипа = Минимальная МА оружия (посох) + МА всех колец + Бонус оружия (Магическая атака +) и/или колец. К максимальной может быть дополнительный бонус - Максимальная магическая атака +. Всё остальное то же самое. Короче говоря, конечная формула для МаксМА выглядит так: ((МаксМАОружия + МАКолец + БонусМА + БонусМаксМА) + Лвл) * ( 1 + Инт / 100 )."

2) Реальный урон

У магии урон складывается из трех составляющих:
1) Базовая МА - это то число, которое видно в статах.
2) % прибавки скилла - число в %, которое прописано в скилле. Конечная прибавка от этой составляющей = %прибавки * МА эквипа, а не как многие думают %прибавки * МА. Этой части может не быть, например её нет в Ливне и в Огненной буре.
3)Конст часть - число, которое растет с лвлом скилла. Оно просто добавляется к первым двум составляющим. Также на урон влияет пассивный скилл и маг защита цели.

Конечная формула:

[( МА экипировки + Лвл персонажа ) * ( 1 + Инт / 100 + Указанный в скилле процент) + Дополнительная базовая часть скилла] * ( 1 - % Уменьшения урона цели) * ( 1 + % Уровня мастерства )

Пример: лвл 10 Клеймо божественного пламени: (Базовая атака + 300% + 2994.7) На цель, у которой 70% резиста к магии огня. Так же прокачано мастерство владения огнем до уровня 10 (20%)

(716 + 60 + 60 + 12 + 11 + 80 ) * ( 1 + 300 / 100 + 3) + 2994.7] * ( 1 - 0.7 ) * ( 1 + 0,2 )
= 9567.7 * 0.3 * 1,2 = 3444.3
Урон режется, если лвл игрока ниже лвла цели больше, чем на 2.
Урон в пвп считается точно так же, только конечное число режется в 4 раза."
На этом раздел окончен. В следующем разделе рассматривается уже сама игра и жизнь мага.
Раздел 2. Жизнь мага
Жизнь мага, как и любого персонажа, разделена на два аспекта – ПвЕ (мы против монстров) и ПвП (мы против других игроков). Как же лучше действовать в различных ситуациях?
ПвЕ-аспект
Маг и квесты (Сами квесты тут.)
С 1 по 30-35 уровень наша жизнь спокойна и незатейлива. Выполняем квесты (не забываем про кнопку «Найти задание» в панели заданий), стараемся не умирать (хирки и куклы в помощь). Основная последовательность действий: выбрали моба – отошли до предела работы заклинания, чтобы монстр бежал дольше (потом вы запомните, на сколько нужно отходить) – щит на себя - атакующее заклинание первых рангов два-три раза – отбежали – повторили с другим мобом.

Уже к 40 уровню опыта для повышения уровня с одних только квестов будет не хватать. Переходим к легкому фарму и яшме, а потом добавляем в списки обязательных мероприятий в день и квест «Вилла за брошку».

Чем выше ваш уровень, тем сложнее квесты. Нужно убить все больше монстров, некоторые из них (пб) убиваются только партией. Однако и вы растете в уровнях и улучшаете заклинания. В цепочку добавляются и ослабляющие мобов заклинания, атакующие заклинания вторых рангов, если монстров много – то и третьего. Не забываем про усиливающие заклинания. В общем, уже к 60-70 уровню у вас появится свой собственный стиль игры в ПвЕ и своя последовательность действий. Главное – не бояться экспериментов.

Маг и фарм (Полезная тема тут.)
Когда до следующего уровня опыта немного не хватает, а квесты кончились, то самое время приступать к фарму. Фарм – уничтожение монстров просто так, не по квесту. За каждого убитого дается немного опыта и духа, а также выпадают полезные вещи. Ускорить процесс фарма вообще помогут контракты и квесты ДК. Особых мест для фарма практически нет – выбирайте тех мобов, которых вы уже били по квестам на ваш уровень. Можно порекомендовать мобов в воздухе и в воде (всегда можно «упасть»/«выпрыгнуть» в случае опасности) – за них дают больше опыта. Кроме того, магам нужно бить магических монстров, а самую большую опасность представляют мобы-лучники, так как от милишников хоть можно убежать. Для кача выбирайте мобов с белыми именами. К сожалению, фарм для нас – процесс долгий, мы не можем позволить себе пачку мобов, висящую на нас. Но для набития 10-1% до апа (повышения уровня) вполне подходит.

Ко всему прочему, фарм является постоянным источником опыта. Это подходит для самых терпеливых - опыта идет мало по сравнению с другими способами, но зато фармом можно заниматься в любое время и почти в любом месте самостоятельно. Некоторые достигают относительно высоких уровней одним фармом, но, повторюсь, ограничивать себя в других способах набора опыта не стоит.

Если вы решили попробовать фарм, то очень полезно почитать дополнение от ielangyl'а.

"Хочу начать с того, что любой летающий или же водоплавающий моб имеет бонус опыта по сравнению с теми кто ходит по земле. Поэтому фарм будет происходить или в воздухе, или в воде за редкий исключением.

До 38 уровня опыт легко набирается квестами и там выбор мобов не важен. После 38 есть несколько вариантов.

Сразу оговорюсь: некоторые мобы дают хороший опыт, некоторые ценный лут, некоторые и то, и другое. Кое-где я буду указывать лучшие, на мой взгляд, координаты для фарма. Также буду разделять для выбравший разные ветки в скиллах. Указываю и элемент моба. По памяти буду указывать, как мобы атакуют мага, возможны неточности.

Для тех, кто максил землю:

1) Синяя рыба, 36 ур. Вода. Физ атака, ближний бой. Лучшие координаты для фарма 699 717. Ценный лут, опыт.
2) Оса затмения, 37 ур. Вода. Физ атака, ближний бой. Ценный лут, опыт.

Для тех кто максил огонь, воду:

3) Останки генерала, 37 ур. Металл. Физ атака, огонь. Ценный лут, компактный респ.
4) Прах пирата-лучника, 36 ур. Металл. Маг атака - металл. Ценный лут. За счет очень быстрого фарма и респа считаю моба оптимальным для развития до 40 уровня. Но там людно, очень людно...

40+.

Земля.
1) Царь акул-кровопийц, 40 ур. Вода. Физ атака + вампиризм. Опыт.

Огонь, вода.
2) Нефритовый дракон, 40 ур. Металл. Координаты 621 823. Опыт.
3) Ярко-красная гигантская птица, 48 ур. Металл. Маг атака - металл. Опыт, лут.

50+

Земля.
1) Царь неистовых кровавых акул, ур 52. Вода. Физ атака, вампир. Координаты 620 996. Опыт.
2) Царица кровавых акул, 53 ур. Вода. Физ атака, вампир. Координаты 620 996. Опыт.
3) Небесная певунья, 57 ур. Вода. Координаты 727 878. Атакует водой. Опыт, лут.
4) Лазурный златочешуец, 58 ур. Вода. Координаты 702 890. Атакует водой. Идеальный и очень быстрый респ, хороший лут. Да там людно, когда совсем уж народу много, то переходим на моба "Небесная певунья". Его респ находится буквально рядом.

Прошу обратить внимание, что есть летающие мобы - элемент дерево, они радуют отсутствием "усиленной магической защиты", что также следует учитывать на фарме. Пусть с других мобов и опыт чуть больше, или хп у них меньше, или еще какой бонус, но когда ты убиваешь несколько мобов подряд с "усиленной магической защитой", чтобы очистить место для фарма, становится тоскливо. Поэтому стоит обратить внимание и на них:

5) Летучий змей, 50 ур. Дот яда (дерево). Координаты 620 996. Опыт.

60+

К 60 уровню маг уже обладает возможностью сносно прокачать ветки магий, и поэтому в дальнейшем разделять по школам магии не вижу смысла. Выбирайте сами, на ком Вам будет сподручней фармить.

1) Лесная оса, 60 ур. Элемент огонь и атакует огнем же. Опыт, лут.
2) Предводитель духов утопленников, 67 ур. Элемент воды, атака водой. Опыт, на них можно взять контракт.
3) Темная летучая мышь. 68 ур. Элемент вода, атакует металлом. Координаты 543 473, между башен наиболее удобно (о каких башнях я говорю, вы поймете прилетев на указанные координаты). Опыт, лут.

70+

1) Свирепый волк пустошей, 73 ур. (координаты 600 385) Элемент воды, атакует водой. Опыт.
2) Дева-дракон, 76 ур. Элемент воды, атакует водой. Опыт, лут. (координаты 684 662) Лично мной убивался с 2 нюков с усердием+4. Респ там пять мобов, мне приходилсь даже ждать их респа. Ни хирку ни катает, народу немного - прекрасный моб для фарма.

3) Не забываем про АОЕ-кач, Морской крот вам в помощь. 78 ур., физ атака.

80+

1) Дух волнистой бабочки, 80 ур. Атакует дотом яда(деерво), элемент дерево. Координаты 617 384. Опыт, лут, контракт.
2) Огненный феникс, ур. 85. Элемент огня, атакует огнем. Опыт, там людно...
3) Оставивший веру златочешуец, ур. 88. Элемент воды, атакует водой. Опыт, ценный лут."

От себя добавлю, что в Море одиночества (место обитания Златочешуйца) можно качаться вплоть до 90-95х уровней - это долго, но мобы там идеально подходят магам.

А вот пример макросов для фарма от MagicSword'а.

"На 67-68 уровне при Пассивном увеличении урона по всем стихиям 8 - го уровня (на 16%) и применении соответствующих монстрам заклинаний убийство монстра достигается 3 (при вспышке Чи первого уровня) -4 -мя (без оной) ударами .

Пример Макроса по Огненным:

Смертоносный град (3-й уровень и выше)
Бьющий ключ (10 уровень)
Клеймо огня (или Ускользающая земля) (10 уровень)
Бьющий ключ (10 уровень)

Пример Макроса по Металлическим:

Клеймо божественного пламени (9-10 уровень)
Клеймо огня (10 уровень)
Бьющий ключ (10 уровень)
Клеймо огня (10 уровень)

Пример Макроса по Водным:

Песчаная буря (6 и выше уровень)
Бьющий ключ (10 уровень)
Ускользающая земля (10 уровень)
Клеймо огня (10 уровень)

Примечание.
Первое и самое мощное заклинание обычно снимает половину жизни монстра.
Для монстров с Увеличенной жизнью мои макросы включают также другие заклинания.
Мой герой - гибрид с уклоном в кон."

Маг и данжи (включая ХХ) (Полезная тема тут.)
Уже с 40 уровня вы с партией можете водить людей со знаками в 19 данж. На 55-65 уровнях данжи станут самым действенным способом кача (да и потом останутся приятной добавкой к уровню), однако в одиночку вы сможете водить людей в те данжи, разница с которыми в их и вашем уровне составляет приблизительно 40-50. Так что нужна партия. Роль мага в такой партии такова – уничтожение мобов, которые уже бьют кого-то. К 50-70 уровням вы наверняка «получите» чудо-свойство «переагр», то есть будете переключать монстров на себя силой своих заклинаний. А это весьма опасно, особенно на боссах. Не волнуйтесь, потом вы «передадите» это «звание» лучникам, а пока старайтесь не бить опасных монстров и боссов сразу всем, что у вас есть. Если вы сагрили на себя монстра, лучше убежать к нему, иначе воин или тигр будет бегать за вами и монстром по всему данжу с нецензурной лексикой, пытаясь переагрить монстра обратно. Ослабляющими заклинаниями лучше не пользоваться, так как легко сбить агр с тигра или воина. Актуально пользоваться атакующими заклинаниями третьего ранга или связкой Сутра+первый, второй ранг атакующих заклинаний на боссах, когда они крепко «висят» на тигре-танке. Вы также можете сами танковать некоторых магических боссов, но перед этим будьте уверены в своих силах, ведь от "танка" зависит вся партия.

К сожалению, маг – класс, необязательный для прохождения данжа или ХХ. У вас начнется жесткая конкуренция с лучниками и иногда с воинами. В одиночку же мы никуда ходить не можем (помните про разницу), так что забудьте о сверхдоходах.
Маг и АОЕ-кач (Полезная тема тут.)
АОЕ-кач – это сочетание партии и фарма. Задача мага – поставить Огненную бурю (желательно прокаченную по максимуму) и ждать. Сфера жреца будет лечить всю партию, а воин/танк – приводить монстров к нашей «карусели». В нашей версии игры немного бесполезно и невыгодно из-за отсутствия талонов на повышение опыта, но пару раз попробовать вполне можно.

АОЕ-кач становится интересным на 90+ уровнях. К тому времени вы уже достаточно сильны и устойчивы к атакам мобов. ielangyl подробно описывает основные места и тонкости АОЕ на 90+ уровнях:

"После 90 квесты приносят 2-5% опыта на уровень, бить мобов одному, когда их для получения уровня требуется десятки тысяч, смогут немногие, ходить в Гуй Му после 86 уровня бесмысленно. Остаются яшма, гео, данжи и АОЕ, для донаторов есть ДК. ДК и данжи для 90 уровней понятны, остановимся на АОЕ.

Мир:

Паук разрушающий дружбу ур. 89. Элемент дерево, контактник.
Воин замерзшей реки ур. 92. Элемент металл, контактник. На них есть контракт.
Муравей-ледокол ур. 96. Элемент земля, контактник.
Царь смертоносных пауков ур. 96. Элемент дерево, атакует дотом яда(дерево).

Рай:

Небесный тигр-страж ур. 93. Элемент металл, контактник, когда ХП меньше 20%, может применить вампиризм.

Ад:

Пловец из верхнего мира ур. 95. Элемент металл, контактник, когда ХП меньше 20%, может применить вампиризм.

Я не указываю точных координат, так как каждый игрок должен сам подобрать, где ему удобней. При наличии хорошего эквипа и соответствующего билда АОЕшить можно соло.

Помните, что с экономической точки зрения, АОЕ почти никогда не окупается, зато опыт идет довольно стабильно. Единственное исключение с точки зрения выгоды - АОЕ на "Царь смертоносных пауков", но там вам нужен пряморукий жрец-сопатиец. Жрецы могут собирать по 30-40 пауков и подводить их на ваше АОЕ, но такой вариант подходит исключительно для одетых и пряморуких игроков, иначе вас те 30-40 мобов просто растерзают. Пробуйте собирать их небольшими групками, выработайте технику и тогда пробуйте собирать все поле. Есть один нюанс, который должен помнить водящий - моб должен пустить в вас дот (ударить), пока он не пробежал расстояние, после которого он вернется на свое место респа. Тогда можно водить из одного конца поля в другое. И пусть для тех, кто там не был, эти слова прозвучат полнейшей тарабарщиной, но просмотрев точки респа этих мобов, вы поймете, где и как ставить АОЕ и о каком поле я Вам говорил."

О себя еще могу добавить, что Царь смертоносных пауков - товарищ популярный, поэтому в тех местах всегда можно встретить конкурентов или даже врагов из других кланов. С точки зрения безопасности от слива врагами, Рай или Ад подходят лучше, так как там обычно поменьше людей.

Маг и ПБ
ПБ – особо тяжелые монстры вне данжей, которых нужно убить по квестам. В одиночку с ними не справиться. Если они нужны по квесту вам, то собирайте партию. Когда вы подрастете в уровне, то сможете помогать другим страждущим за деньги или просто так. Опять же, вам нужна для этого партия, хотя вас могут и не взять – в основном на ПБ нужны либо одни друиды, либо танк с пристом, а с вами делиться деньгами им не с руки. Однако уже на 60-70 уровнях вы вполне сможете потанковать некоторых ПБ, бьющих магией.
Маг и Гуй Му (Полезная тема тут.)
Гуй Му – это тема, достойная целого гайда. Туда хорошо ходить после 71 уровня, если у вас есть хорошая партия и вы все знаете, что делать. Опыт в Гуй Му получается в больших количествах, да еще это и довольно весело. Магам в Гуй Му важно следующее.

Во-первых, уровень здоровья. Если вы знаете, что после 71 уровня будете часто ходить в Гуй Му, то проще перекинуть пару десятков очков в тело, если вы интовый маг. Ваша жизнеспособность не только позволяет вам стабильно бить в Гуй Му, но и важна для всей партии – в Гуй Му есть баг, при котором после смерти персонажа с малым здоровьем выкидывает в город, а сам зайти он не может. Выходить приходится всей партии, что ведет к отмене квестов и невозможности улучшить сферы. Так что берегите себя и увеличивайте здоровье для Гуй Му.

Во-вторых, должны быть прокачены Огненная буря, Мастерство владения огнем и щиты. Буря – до 10, остальное – в разумных пределах. Щиты можно менять в зависимости от волны или же остановить выбор на земляном для повышения живучести при физатаках.

В общих чертах ваши действия таковы – Огненная буря по центру всей дислокации партии (способов расстановки несколько, поэтому писать о них не буду) так, чтобы ударять по максимальному количеству мобов за раз. Пока не поставлена сфера на чи, бурю лучше не отменять. На огненной волне возможен выход из бури и пару водных аое (дракон, ливень), но только под конец волны и с запасом чи. На боссах в Огненной буре нет смысла, бейте их так, как бьете боссов в данжах. Если у вас много здоровья и вам не жалко хирки, то вы можете танковать первого босса в одиночку. На последнем боссе ни в коем случае не давайте ей два раза подряд ударить по вам аое. После первого же отбегайте назад и ждите отката хирки. В противном случае, когда вы умрете, бафы на хп и физзащиту спадут и вы вообще не сможете к ней подойти на расстояние каста.

Что касается Гуй Му 86+, то на развитых серверах он проходится, хотя и не так легко, как 71+. Для стабильного прохождения магами Гуй Му 86+ необходимы хорошие показатели защиты и здоровья, 93-95+ уровни и аптека на анти-стан, иммун и хп. Самый большой подвох в Гуй Му 86+ - умения мобов насылать сон, несогласие, стан и прочие неприятности. Вылет в Истоки все также возможен, поэтому ваша устойчивость крайне важна для всей партии. Лучше всего не позволять партии ставить вас на острие атаки, как многие любят делать, иначе вы просто вылетите из Гуй Му. Жизненно необходимы хороший друид, воин и танк для успешного прохождения.
Маг и Куб (Полезная тема тут.)
Куб – это игра в игре. Заходить в него можно уже с 40 уровня, но для мага это смерти подобно. Основную опасность для нас представляют комната для ПК и три комнаты, где нужно выжить 100 секунд (последняя сложна и для 70-80 интового мага). Да и вообще, куб – настоящее испытание удачи, поэтому ходить туда стоит, если у вас много денег, миражей, времени и нервов. Серьезно и на постоянной основе ходить в куб можно с 60-70 уровней, но помните про удачу и будьте готовы ко всему.

Дабы помочь вам выжить в сложных для мага комнатах, ielangyl описывает методику их прохождения именно для мага:

"В комнатах 9, 30 и 47 нужно выжить 100 секунд под непрерывным обстрелом башни (бьет фиксированным физическим уроном) и мобов. Чем выше номер комнаты, тем сложнее ее пройти.

Тактика поведения в комнатах такова: при попадании туда сразу же забиваемся в угол, убиваем сагрившихся мобов (феникс, несогласие, ливень и прочее) и ждем 100 секунд, подлечиваясь. Крайне желательно также иметь на себе все доступные благословения от жрецов и танков - можете подождать 5 минут до того, как запускать квест, вдруг появится добродушный жрец или танк.

Еще один важный совет - комнаты на 100 секунд доступны для всех. То есть зайти туда может несколько человек сразу. Однако башня и мобы реагируют только на тех, кто зашел туда первым. Таким образом, вы можете подождать 90 секунд с момента захода в комнату какого-нибудь сильного персонажа, зайти, выжить оставшиеся до его ухода 10 секунд и... башня перестает бить вас. Однако если кто-то зайдет за вами, то все начнется снова. Несмотря на это, и 30 секунд спокойной жизни в 47 комнате для мага дает шанс ее пройти.

В комнатах 14 и 34 стоят два моба по углам, нпс там, где вы телепортируетесь, шар в центре и жрец рядом с вами. Ваша задача - убить там какого-нибудь игрока. С обновлением у нпс можно выкупить право прохода за две карточки всемогущего, также через 20 минут квест исчезает, но вас никуда не перемещает. Поэтому нужно успеть за 20 минут.

Тактика поведения в этих комнатах такова. Не приближайтесь к мобам по углам, не приближайтесь к шару в центре. Они больно бьют. Если вы уверены в своих силах, то убейте жреца (2 удара) и ждите жертву. В 14 комнате, кстати, если у вас много хп и сил, то вы можете запустить шар и ждать прихода врага, стоя на другой стороне комнаты или в центре шара. В 34 запуск шара - слишком расточительное удовольствие. Кроме того, на малых уровнях шар вас убьет.

Что касается убийств, то тут все зависит от удачи, как и везде в кубе. Единственное замечание - друиды в кубе почти поголовно ходят с бао, так как фениксов там призывать нельзя. Учитывайте это в бою.

Что касается куба вообще, то там часто бывает так, что кости выпадают циклично - то есть нередки случаи попасть в 10 комнату 3 раза кряду. Если вы чувствуете, что удача не на вашей стороне, попробуйте ее обмануть - выйдите в режим выбора персонажа, зайдите другим персонажем, а потом снова зайдите в игру своим магом. Есть шанс, что после этих манипуляций порочный круг разорвется."
ПвП-аспект
Маг и ПК один на один (Полезная тема тут.)
ПК – убийство других персонажей – для нас дело трудное и неблагодарное. Во-первых, у нас мало здоровья. Во-вторых, мало физической защиты. В-третьих, у нас нет точных станов (только с небольшими шансами).

Первые две проблемы решаются при выборе билда и оружия. Чем лучше у вас вещи, чем они проточенней, тем выше у вас здоровье и защита. Третья проблема упирается в заклинания. При ПвП важно Несогласие (желательно до максимума) – это наша единственная защита от ударов врага. Также стоит активно пользоваться замедляющими заклинаниями и заклинаниями с небольшим шансом стана. Серьезно поможет Передвигающаяся земля, чтобы убежать из-под атаки милишника. Против феникса друида можно использовать его же Крылья. Используйте Вспышки чи для увеличения магатаки, земляной щит для физзащиты. При атаке выбор стоит между Сутрой и заклинаниями третьего ранга, так как оба они стоят два чи (третье вы получите только на 89 после выбора стороны).

Ваши действия таковы. Доводите здоровье врага до половины, потом быстро атакуйте его опять до половины здоровья и используйте либо заклинание третьего ранга (долго, весьма вероятно, что собьют) или же сутру и базовые атакующие-атакующие второго ранга. Все это нужно сделать быстро, до того, как откатится во второй раз хирка. (Кстати, не забывайте, что если враг на земле, а вы в воздухе, то ваш урон сильно режется.)

При ПвП с зооморфом – не подставляться под удар, активно убегать (догнать они не могут в основном), повторять процедуру, описанную выше. С воином – кастовать несогласие сразу, как только он близко, во избежание стана, убегать (далеко не убежишь с его-то ускорением), повторять процедуру выше. С лучником – несогласие, подлетать близко (его урон режется), основная процедура. С пристом – тоже самое, но не бойтесь слипа и бейте сильнее, если он увлечется хилом. С магом – несогласие, когда он начинает делать сутру или третий ранг, делаете третий ранг сами (довольно неплохо работает, так как сбить каст магической атакой маг вам не может). С друидом – попробуйте выжить при фене, долбите его. Если пет другой, то бейте друидку и убегайте от пета.

Несмотря на все это, хирки почти полностью убили в маге ПК. Если раньше мы могли рассчитывать на высокий урон за короткий срок, то есть на убийство другого, пока он не убил вас, то теперь наши шансы при битве один на один с персонажем своего уровня весьма малы.

Ситуация, конечно, улучшается на 89 уровне за счет Вспышки на 3 чи, которая увеличивает наносимый урон на 700%, и заклинаний 11 уровня. К примеру, отлично действует цепочка: Тройная вспышка чи - Ливень - таблетка на 1+ чи, атакующее заклинание третьего ранга (Сила гор, Ярость дракона, Огненное море).

Кстати, не пренебрегайте аптекой. Качать ее самостоятельно – дело ваше, но использовать таблетки на ускорение, защиту, антистан и другие весьма важно в ПвП.

Да, и что касается билда. На 90+ билд в ПК имеет серьезное значение. Почему это так, объясняет ielangyl:

"Маг до и после 90 отличается как небо и земля - если до 90 ваши шансы в пвп с равными по уровню и одежде игроком любого класса были не в вашу пользу, то после 90 все в корне меняется. Маг действительно становится уберклассом, способным на равных или же с 99% шансом выграть у любого другого персонажа. Стремитесь к 89 и выбору стороны, но не забывайте - вы будете выигрывать благодаря новым скиллам, а не уровню. И скиллы эти стоят немалых денег и духа.

Билды мага на 90+ практически исключают чистый интовый билд. Интовики имеют огромный дамаг, но даже будучи неплохо одетыми умирают от нескольких ударов любого другого класса.

Пример: точеного на+4 фул инта друид убивает за 5-7 секунд. Лук может убить за время стана. Танк убить одной армой. Жрец расправится с вами благодаря физ атаке и возможности дебафнуть, когда на вас сон. Воин за время станов также может слить фул инта. Если есть возможность точится +8, одется в топ вещи с камнями 9 уровня и выше - фул инт прекрасный персонаж.

Коновый билд хорошо справляется со всеми в пвп, но друиды для него очень опасные противники.

Лайтовый билд благодаря критам считается одним из самых опасных разновидностей мага на 90+. Прекрасно расправляется с другими класами и достаточно живуч.

Хэви билд неубиваем для войнов и оборотней, но сам может их убить. При наличии комплекта робы может противостоять другим классам. Урон низок, но эта разновидность мага наиболее живуча. Новый скилл на снижение магической защиты такому магу обязателен."

Маг и замесы
На замесах, то есть на массовых столкновениях, маг уже вполне жизнеспособен. Вшестером – не один, так что маг может проявить себя по полной программе. Актуальны все заклинания для ПК, при этом атакующие заклинания третьего ранга обретают новый смысл за счет урона по площади, то есть по многим врагам. Не забывайте включать защиту клана. Кастуйте несогласие, если видите, что враг собирается серьезно атаковать вашего союзника. В общем, вы должны помогать партии, а она – вам.

Маг и ТВ
Структура ТВ (территориальных воин) во многом повторяет структуру замесов. Маги также должны помогать партии. Из-за отсутствия станов мы не можем останавливать катапульты, зато можем наносить серьезный урон группе врагов. Огненная буря очень хороша, когда вражеские каты бьют ваш кристалл или же когда враг прорывается на базу через арку. Несогласием можно изящно сбить АОЕ лучников. Сила гор поможет остановить на некоторое время большую группу врагов. Также рискну предположить, что пати из 5-6 магов, работающих слаженно, может полностью вычистить какое-то одно место, если одновременно ударит заклинаниями третьего ранга. К сожалению, так пока никто не делал. Возможно, очередь за вами.
Заключение
Надеюсь, данный гайд поможет вам в игре. Я постарался сделать его интересным и для новичков, и для развитых персонажей. Если какой-то аспект показался вам недостаточно раскрытым, то рядом с ним есть ссылка на подробный гайд/тему, посвященную ему. Если этого мало, то поищите сами или же на крайний случай создайте тему.

Маг – класс интересный и сложный. С нами точно не заскучаешь. Удачи вам в игре!
  Ответить с цитированием
  #5
Старый 16.08.2013, 18:23
°•.Волк.•°
Пользователь
Опытный
Аватар для °•.Волк.•°
°•.Волк.•° вне форума

 
Регистрация: 18.06.2013
Сообщений: 429
Сказал(а) спасибо: 139
Поблагодарили 140 раз(а) в 108 сообщениях
Репутация: 1268
По умолчанию Гайд по лучнику

===== Содержание =====

1. Введение
2. Общая информация
3. Билды
4. Описание умений
5. Экипировка
6. Поведение и тактика
7. Заключение

===================

1. Введение


Лучник персонаж довольно неоднозначный. Для кого-то лучник станет уникальной машиной для убийства, или универсальным и незаменимым инструментом для исполнения любых поставленных задач. А кто-то может плюнуть на него и не найти в нём ничего для себя, или найти более узко специализированный класс. Если говорить по факту - лучник идеальный класс для соло игры и абсолютно универсальная боевая единица, которая в умелых руках будет творить чудеса. И разумеется, лучником очень приятно играть просто для души.

В приведенном ниже гайде я постараюсь максимально подробно и понятным языком описать ключевые особенности профессии. Надеюсь, эта информация поможет многим разобраться в раскачке, сделать несколько выводов и выбрать что-то для себя. Сначала я буду расписывать буквально каждое слово, чем дальше в гайд - тем ближе будет лексика к игровому сленгу. Поэтому новичкам следует внимательно читать весь текст, если что-то из моей речи будет непонятно.

Не удивляйтесь, если я буду во многом говорить о лучнике в превосходной степени. Во-первых, в большинстве случаев это будет означать лишь превосходство среди равных по классу. Во-вторых, я разумеется, люблю свой класс, и знаю, что если приложить должное количество усилий в определенном направлении, можно действительно добиться больших высот. Ну и в-третьих, класс действительно имеет множество преимуществ, недоступных другим классам, о чем вы многократно убедитесь во время игры, и прочитаете в гайде.


2. Общая информация


2.1. Принцип игры

Основа игры лучником - дальний бой. На высоких уровнях, лучник имеет самую большую дистанцию атаки, что даёт ему неоспоримое преимущество над противником. В перспективе, лучник может убить противника на месте, или не подпускать его на расстояние, достаточное для атаки. Но вблизи, если противник пересек дистанцию хрупкости оружия лучника, урон уменьшается вдвое, что несколько осложняет процесс стрельбы. Поэтому задача игрока состоит в том, чтобы враг не смог подобраться к лучнику слишком близко. Для стрельбы требуются расходные снаряды: стрелы, болты, пули - в зависимости от оружия, которое вы выберете, о нём мы поговорим позже. Лучник будет желанным гостем в любом клане или пати. С его помощью легко убиваются боссы, проходятся квесты, ведь он является абсолютно универсальным в плане атаки - бьет как физическим уроном, так и элементальным.


2.2. Статы

За уровень в игре даётся пять статусных очков развития персонажа, сокращенно - статы.

Статы можно распределить в одну из четырёх характеристик:

Сила (str, стр):
- увеличивает физическую атаку
- увеличивает защиту

Ловкость (agi, аги, ловк):
- увеличивает атаку дальнего оружия
- увеличивает уворот
- увеличивает точность
- увеличивает шанс критического удара

Выносливость (con, кон, вын):
- увеличивает защиту
- увеличивает магическую защиту
- увеличивает количество здоровья
- увеличивает скорость восстановление здоровья

Интеллект (int, инт):
- увеличивает магическую атаку
- увеличивает магическую защиту
- увеличивает максимальное количество маны
- увеличивает скорость восстановление маны


Ловкость - наше всё, это ключевая хактеристика лучника. Она отвечает за наносимый урон, за способность уворачиваться, за точность попадания, за вероятность нанесения двойного урона - критического удара, или крита. Лучник имеет самый высокий показатель крита в игре, за каждые 20 ловкости мы получим 1% вероятности. Чтобы персонаж мог надеть оружие по уровню, требуется каждый уровень качать 3 ловкости. А чтобы надеть лёгкую броню по уровню, следует качать 1 силу за уровень. Такая расстановка статов оставляет всего одно свободное очко для распределения - не особенно большой простор для фантазии, тем не менее, это очко даёт нам право создать своего, уникального персонажа.

Как не ошибиться при прокачке этого последнего стата (и всех остальных очков) мы сейчас и поговорим.


3. Билды

Билд (от англ. build - строить) - схема расстановки статов вашего персонажа.

От билда зависит как ваш персонаж будет вести себя в игре. А именно - атаковать мобов (монстров) и противников, и выживать.
Также, статы играют существенную роль в экипировке лучника - ведь броня и оружие напрямую зависят не только от уровня, но и от очков развития.
Билд подбирается индивидуально под стиль игры каждого игрока. Отступиться на один стат за уровень - конечно можно, но будет ли эффективной такая прокачка? И будете ли вы нужны в будущем клану или в пати? Для того, чтобы не возникало оплошностей в игре лучником, существует несколько простых правил при расстановке статов, от которых не стоит отклоняться, если хочется получить максимальную отдачу от перса. Строгое правило лишь одно - не качайте интеллект. Он лучнику не нужен совсем.

Помните - испортить персонажа статами окончательно невозможно, ведь в игре существуют талоны сброса статов.


3.1. Основные билды


Лучник ДД (чистый аги, дамагер)

Качается по схеме: 1 сила, 4 ловкости.

Плюсы: Чрезвычайно высокий урон, высокий урон в секунду, большая меткость, очень высокий уворот, наивысший шанс крита в игре.
Минусы: Маленькое количество здоровья.

Подробно:

ДД это сокращение от Damage Dealer, что буквально переводится с английского как "наносящий урон". Этот лучник имеет действительно колоссальный урон по цели (и по площади), и самый высокий шанс нанесения критического повреждения из всех персонажей в игре. Строго говоря, чистый ДД лучник - это лучник-боевик. На высоких уровнях (в диапазоне примерно от 70-ых до 90-ых уровней) этот вид лучника считается лучшим в пвп и убийстве мобов - в перспективе цель может умереть буквально с нескольких выстрелов, даже не сойдя с места. А в грязных приёмах ему вовсе нет равных - если лучник дд нападает внезапно, когда цель не видит атакующего, очень мало шансов избежать смерти (прим. новичкам - это называется ганк). Многие считают, что ДД очень слаб и неустойчив в плане живучести - поверьте, это далеко не так. Я выбрал именно этот путь и ни разу не пожалел об этом. Нужно очень постараться, чтобы умирать каждые несколько минут/мобов (да и вообще умирать), поэтому не воспринимайте слова о маленьком здоровье сильно близко к сердцу. Для большего эффекта даже рекомендуется воспользоваться талонами сброса из ИМ и спустить выносливость и интеллект до 3 очков каждый, чтобы перекинуть 4 очка в ловкость. Тем не менее, не все так просто. Этому билду очень нужна заточка - с 50-ых уровней следует начать точить оружие, а с 60-70-ых - броню. Начиная с 80-ых уровней желательно иметь заточку не меньше +3-4. Также, очень полезно вставлять камни на хп (здоровье). Оружие - самое важное, что есть во всей экипировке лучника-дамагера, им нужно заниматься в первую очередь. Запомните золотое правило фармера - чем лучше лук, тем больше денег, чем больше денег, тем лучше лук. Такая забавная рекурсия справедлива для терпеливой прокачки на мобах, ведь этот билд позволяет уже на средних лвлах делать деньги сотнями тысяч в день, при должном обращении. На боссах и в данжах ценится с переменным успехом - если в пати танк не очень силен или ниже вас по уровню, почти наверняка будет срыв босса или мобов на вас, что может фатально сказаться на походе (проще говоря, пати ляжет). Но чаще всего, это проблема именно танка, а не ваша, с хорошего танка очень сложно переагрить - в любом случае под вспышкой лучше босса не бить и начинать атаковать только после агра монстра на танкующего оборотня. Хотя и существует угроза срыва, с лучником боссы и мобы убиваются в разы быстрее, поэтому от лучника в пати отказываться просто глупо и без дела он не останется, его с большой охотой зовут везде, где вообще, в принципе, требуется урон. Несмотря на все его положительные стороны, лучник ДД рекомендуется игрокам с реально большим опытом игры рейндж-классами, если такого нет - увы, ваши попытки игры им очень врятли увенчаются успехом. Новичкам в мморпг (или в игре дальним классом) воообще категорически запрещен.

В итоге лучник-дамагер:
- Это сверх-мощная универсальная боевая единица
- Очень хороший фермер мобов
- Требует хорошей экипировки
- Требует серьезного опыта игры рейндж-классами


Лучник-Гибрид (гибрид, саппорт, ассист)

Качается по схеме: 1 сила, 3 ловкости, 1 выносливость.

Плюсы: Хороший урон от скиллов, хороший крит, хорошая выживаемость.
Минусы: Затратность, практическая невыгодность.

Подробно:

Гибрид очень популярный билд лучника. Для новичка в мире ПВ (новичка в игре дальним классом в любой другой игре), или для тех, кто любит спокойную и размеренную игру - гибрид будет идеальным выбором. Прежде всего следует сказать, что у гибрида есть существенный недостаток - прокачка выносливости в ущерб ловкости делает этот билд менее эффективным, чем дамагер. Разница между дд и гибридом не будет существенной до средних уровней, тоесть до 40-50-ых лвлов, далее гибрид будет постепенно терять эффективность в уроне. За одно прокачанное очко выносливости лучник получит 13 хп, но в будущем, этот стат не даст вам получить лишний крит, это отразится на общем дамаге, а также будут не так велики точность попадания и уклонение. Для сравнения можно взять заточку брони - уже на начальных уровнях один уровень заточки даст вам больше, чем 1 единица кона, поэтому следует несколько раз подумать, прежде, чем взять именно этот билд. Ведь если дамагер может сполна восполнить живучесть заточкой, то потеря гибрида в уроне будет невосполнимой. Но важность гибрида как билда совсем не в количестве хп для комфотрной игры, а в устойчивости в бою и долгой жизни под массовой атакой. Гибрид - это лучник-ассистент, тоесть как билд он выполняет роль саппорта, класса поддержки. Его задача на поле боя в том, чтобы как можно больше ограничить противника в действиях во время массовой атаки, а особенно - пока объект ассиста бьет цель. Соответсвенно, как саппорт, гибрид должен как можно дольше жить, чем и оправдывается такая потеря в уроне. Чтобы комфортно качаться и выполнять свою роль в пати сполна, лучник гибрид тратит все средства на прокачку линейки скилов с подобранным касттаймом и откатом, а также все основные стопящие и негативные умения. В прокачке гибрид довольно прост в обращении, но требует большого расхода маны, а это значит, что придется использовать аптечные таблетки на регенерацию маны, а для более удобного существования - хирки на ману и хп. Многие берут гибрида также для того, чтобы на первых порах сэкономить на заточке, но конкретно боевой гибрид здесь нуждается в особом внимании. Начиная с 60-ых уровней, когда становятся доступны все скилы, гибрид уже полноценно может оказывать поддержку на поле боя, а это значит, что заточка экипировки начинается именно отсюда. Приоритет заточки гибрида это броня, ведь его основной урон идёт от скилов, следовательно заточка оружия ему не критична, но полезна. Очень хорошо, если на 80-ых уровных имеет заточку брони +4-5, камни на хп или деф (физ. защиту), а также максимум прокачанных умений. Гибрид качается в основном для сражений за территорию, где очень важна длительность жизни персонажа, но в данжах и на боссах гибрид ценится не меньше дамагера, хотя и уступает ему в уроне. В пвп гибрид имеет средний успех. Есть два способа качать гибрида: постепенный и скачковый. Постепенный метод прокачки подразумевает распределение статов 1-3-1 с самых первых уровней - вариант для новичков и любителей спокойной игры. Скачковым способом лучник качается до 60-80 уровней как чистый дд, а затем начинает качать выносливость в ущерб ловкости (с 80-го лвла вовсе перестаёт качать аги). Скачковый метод рекомендуется тем, кто еще либо не определилися с выбором билда окончательно, либо хочет сэкономить на расходе денег. Прокачка на мобах этим билдом совершенно невыгодна, но необходима, поэтому неплохо было бы иметь дополнительного персонажа для фарма денег, либо просто иметь иной источник средств для вложения в персонажа.

В итоге лучник-гибрид:
- Это хороший класс поддержки
- Устойчив в массовых сражениях
- Удобен в спокойной прокачке
- Очень затратен и дорог
- Боевой гибрид требует особого внимания к экипировке


Разница в уроне и живучести между гибридом и дамагером полностью становится видна только на 86-ом уровне, когда все доступные скиллы будут десятого уровня.
Обычно, разница существенно видна, когда каждый из персонажей хорошо экипирован и правильно заточен. Тоесть заточка присутствует у каждого, но ДД должен иметь лучшее оружие, чем у гибрида, а гибрид лучшую броню (можно рассмотреть +5 как критичную заточку, а +3 как минимальную - тогда дамагер будет иметь +5 оружие и +3 броню, а гибрид наоборот). Разумеется, ситуация, когда экипировка заточена максимально в обоих направлениях - идеальна. Между уроном (как со скиллов, так и с обычных выстрелов) чистого аги и гибрида будет пропасть, но важный выбор между живучестью и боевой составляющей делается из соображений тактики, а это значит, что чем больше опыта игры каждым персонажем - тем эффективнее будут его действия. Тоесть принципиально, различия между оппозиционными билдами не могут быть конкурирующими - их задачи кардинально различаются и стиль игры абсолютно разный.


3.2. Гимпы

Гимп (от англ. gimp - калека, инвалид) - персонаж абсолютно бесполезный.

В нашем случае гимпы - это то, как качать лучника НЕ следует. Причины я объясню для каждого гимпа.


Лучник-танк

Как делается: Сила качается под минимальные характеристики тяжелой брони, остальное в ловкость и выносливость.

Зачем делается: Многие думают, что лучник слишком мало защищен физически, поэтому надевают тяжелую броню.

Почему нет: Лучник-танк не может надеть оружие по уровню, поэтому теряет всё преимущество в уроне, следовательно абсолютно бесполезен.


Лучник-нюкер

Как делается: Сила качается под минимальные характеристики оружия, остальное в ловкость.

Зачем делается: Рано или поздно, каждый заметит, что оружие требует меньше силы, чем броня за уровень. И чтобы повысить урон качают силу и ловкость под оружие (в пропорции примерно один к девяти), чтобы еще больше повысить урон и крит.

Почему нет: Качаясь таким образом, лучник не может надеть легкую броню по уровню, он совершенно беззащитен и не может жить даже под мобами.


Лучник-полугибрид

Как делается: Качается на стыке билда дамагера и гибрида, тоесть кон в два раза меньше, чем у гибрида.

Зачем делается: От желания совместить два оппозиционных билда лучника.

Почему нет: Разница в эффективности дамагера и гибрида именно в количестве хп. За 1 кон лучнику даётся неоправданно мало хп, а ограничение в дамаге и крите делает прокачку кона эффективной лишь в реально больших количествах. Схема полугибрида не получает ни крита и дамага как у дд, ни хп как у гибрида, а такие лишения в обоих путях вызывают только одни неудобства.


3.3. Божественные билды

На 89-ом уровне каждый персонаж в игре получает божественную специализацию, так называемый Путь - рай или ад. От выбора пути зависит то, какие бонусы к скиллам перс получит при прокачке умений на 11-ый уровень. Дело лишь в том, что книги на скиллы черезчур дороги и редки, поэтому заполучить все подряд бонусы к раю или аду практически невозможно, тем более, что для прокачки абсолютно всех умений до 11-го уровня требуется получить 99 левел. Несмотря на это, в перспективе, получение большинства умений может придать вашему билду совершенно новые параметры, которые усилят те или иные качества вашего персонажа. Решение выбора стороны это абсолютно индивидуальное решение для каждого игрока, который подберет что-то для себя отдельно для каждого скилла. Но существуют основные различия между раем и адом для лучника, которые помогут сделать выводы на общем фоне. Райский лучник направлен в основном на живучесть перса, на улучшение уже существующих качеств, скиллов поддержки и на увеличение защиты. Главные приемущества райского лучника - самая высокая дистанция атаки в игре, возросший урон метательных атак и укрепленная защита. Демонический же путь придаст скиллам новые качества, придаст атакам дополнительную скорость, резкость реакции и общее увеличение урона. Характерные изменения для лучника-демона это колоссальное увеличение скорости атаки, максимум крита, и самый большой уворот в игре.

Райский путь традиционно рассчитывает использование лучника для массовых сражений и ассиста, а тёмный - соло пвп и пк (player kill - прим. новичкам), хотя использование их в других ситуациях никто не отменяет.

Данные билды еще никем не испробованы, существуют лишь в теории и состоят из моих личных соображений об их возможном предназначении.
Каждый билд рассчитан на максимальные бонусы по всех ключевым скиллам, кристальную чистоту билда и равноценные условия экипировки персонажей.
Названия билдов также придуманы лично мной, их использование я даю лишь для красоты и удобства употребления в обычной речи.


Ассасинатор

Светлый лучник-дамагер (Agi-H)

Вероятная задача ассасинатора в массовых сражениях - уничтожение себе подобных, а именно классов дальней атаки. В первую очередь конечно же лучников, а также магические классы. Почему именно он, а не кто-то другой? Из всех билдов, дамагер имеет самый высокий урон, а райский путь даст ему самую высокую дальность в игре и увеличит бонус к базовым метательным атакам. В комбинации с усиленными ассистентскими умениями это даёт ему возможность с максимальной дистанции убивать быстро и безопасно для себя - что и требуется в обращении с другими лучниками и магами. Относительно оружия предпочтение ассасинатор отдаст предпочения бонусам на дальность.


Баллиста

Светлый лучник-гибрид (Hyb-H)

Райская направленность в комбинации с собственной живучестью гибрида создадут идеального персонажа поддержки, предназначенного для массовых боёв и сражений за территорию. Данный билд рассматривается как самый подходящий вариант для сбалансированной игры гибридом, ведь все уже имеющиеся качества ассиста и защиты развиваются по максимуму - это поднимет живучесть лучника на высший уровень. Баллиста будет максимально эффективен для атак по площади, когда этого потребует ситуация. Для этого лучника бонус оружия следует подобрать либо на стопящий дебаф по цели, либо на дальность атаки.


Демонеск

Адский лучник-дамагер (Agi-D)

Самой предпочтительной стороной для лучника-дамагера безусловно является именно тёмная сторона. Именно демонеск имеет максимальный крит в игре, запредельный уворот и высочайшую скорость атаки из всех лучников. Демонеск станет настоящим охотником за головами, в соло пвп он будет иметь потрясающий успех, все бонусы ада и аги направленности позволят ему за секунды расправиться с абсолютно любым противником. Бонусы оружия демонеск предпочитает на максимум ловкости, дополнительные проценты крита, вычет из паузы между атаками или бафы на дамаг.


Горгулья

Адский лучник-гибрид (Hyb-D)

Горгулья представит собой сбалансированную смесь из качеств гибрида и тёмного пути, которые хорошо дополнят друг друга, перекрыв возможные минусы. Потеря в крите гибрида засчет живучести, восполнится тёмной стороной, а живучесть гибрида позволит как можно дольше оставаться горгулье в бою. Баланс и постоянство сослужат хорошую роль как в одиночном пвп, так и в крупных стычках. Данный билд совершенно свободен в выборе тактики и оружия, но наибольшую пользу будут иметь бонусы на дебаф цели, либо атакующий баф на себя.


При выборе билда и специализации нужно руководствоваться не только практической пользой лучника, но и удобством в игре. Любой билд и схема не будут эффективны до тех пор, пока не попадут в правильные руки, поэтому если вы чувствуете, что идете не в том направлении - лучше пересмотрите ваш стиль игры и подумайте дважды, прежде чем перейти к следующему шагу, а уж тем более прежде, чем выбрать специальность. Если билд можно легко поправить, то выбор Пути - это навсегда.

В рассмотрении билдов было много сказано про использование скиллов и их применение на практике. В следующем разделе мы рассмотрим подробно каждый из них.


4. Описание умений

Механика игры пострена так, что испортить перса, выучив какой-то не тот скилл, попросту нельзя. Тем более, что у лучника ненужных скиллов нет, рано или поздно вам пригодится каждый из них. Скиллы также различаются в способе воздействия и нанесения урона (как мы помним лучник персонаж универсальный), и распределены по веткам умений. После того, как вы выбрали билд, скиллы тоже будет нелишним качать в определенной последовательности, ведь билды различаются в стиле игры, соответственно использование умений тоже разное. В какой именно последовательности качать, каждый игрок решит как ему удобно.

Принципиально, дамагер и гибрид могут иметь одинаковый набор скиллов на протяжении всей прокачки. Но чтобы игра была максимально комфортной, экономной и эффективной, учитываются особенности обоих билдов. Гибрид должен подобрать под себя линейку атакующих скиллов так, чтобы время каста и отката всех умений укладывалось в цикл (для удобства можно даже составить макрос). Если цикл составлен - гибриду нужно качать в первую очередь именно его. Не забываем, что гибрид, это персонаж-ассистент, а следовательно умения поддерджки качаются во вторую очередь после цикла. Лучник ДД имеет урон гораздо больший, чем у гибрида, поэтому для пве ему качают по максимуму только одно-два основных атакующих умения, остальные можно оставить 1-2 лвла. Традиционно, дамагеру качают одно стопящее умение и одно атакующее. Сначала монстра нужно задержать, а после атаковать (хоть порядок действий можно и перевернуть - изменится не много), затем идёт партия добивающих ударов. На высоких уровнях ДД хватает всего одного стопящего или атакующего скилла и добивающей партии обычных выстрелов - очень удобно и экономно на каче. Но помните, что дамагер до высших уровней, в пве будет использовать скиллы наравне с гибридом - просто засчет урона, ему не требуется качать их максимально.


Базовые умения

Прицел - скилл, который пригодится как на каче, так и в пвп. Накопление силы даст экономный, но сильный выстрел, а умелое использование быстрым двойным кликом даст сверхбыструю атаку, которая быстрее даже простой стрельбы из лука. Качать его или оставить на первом уровне - дело вкуса каждого, но скилл дешев и хорош в обращении как для гибридов, так и для аги. Рекомендую качать новичкам. Также, этот скилл очень хорош в быстром наборе ярости (даёт 15 единиц за раз).

Беглый огонь - простая физическая атака с аддоном, которая дамагеру будет не намного полезнее обычного выстрела, поэтому дд качать его актуально только на самых поздних левелах. Гибриду стоит на первых порах использовать беглый огонь для цикла - аддонный дамаг будет как раз восполнять разницу между выстрелом дд и гибрида.


Продвинутые умения

Отбивающая стрела - всем лучникам просто необходим этот скилл, так как уже с самого начала пригодится в каче как аги, так и гибридам. Отбросит цель назад на 12 метров, причем лишь после отброса нанесет урон (это полезно при вытягивании мобов из кучи). Внимание - скилл НЕ работает на игроков. Гибридам обязательно максить, дамагер может оставить на 1-2 уровне.

Связывающая стрела - крайне полезное умение. Используя 1 единицу Чи, лучник привяжет противника к земле на довольно долгое время и даст очень хороший урон. Максить обоим билдам. Как для дамагера, так и для гибрида это умение идеально для первого удара по мобу. На высоких лвлах связанный аги лучником моб может умереть на месте от автоатаки (выстрелов стрелами). В бою это умение пригодится, чтобы держать врага на безопасной дистанции, или не дать уйти убегающему.

Взрывающаяся стрела - одно из ключевых умений лучника и в бою и в прокачке. Максить при первой же возможности, так как имея неплохой урон, этот скилл с определенной вероятностью лишит противника движения и какой-либо способности к действию на три секунды. На высоких уровнях, дамагер может использовать этот скилл как в виде стартового, так и как стопящий, ибо с ростом скилла шанс на оглушение повышается (вплоть до 90% вероятности на 10 уровне). В пвп это скилл первой необходимости.

Смертельная стрела - ошеломляющий урон этого скилла это один из козырей лучников, пока противник обездвижен, или не подозревает об атаке. Процентный урон от физической атаки лучника плюс огромный аддон от самого скилла пригодятся обоим билдам и в бою и в прокачке. Гибриду следует качать максимально, дамагер должен его качать, только если намеревается использовать его как стартовый выстрел. В пвп следует использовать только после того, как противник будет обездвижен на безопасном расстоянии - скилл имеет слишком долгий каст (подготовка в 3 секунды - самый долгий касттайм из всех скиллов лучника). Использование смертельной стрелы сразу после взрывающейся - умение, которое не раз выручит лучника в пвп.

Ножны из перьев - бафающее умение, повышающее уворот перса в процентном соотношении на полчаса, плюс увеличивает скорость его передвижения на 15% на некоторое время. С ростом уровня процент уворота и время повышенной скорости увеличатся. Умение одинаково полезно всем билдам, оно придает лучнику высокую толику живучести и устойчивости в бою с физиками и классами ближнего боя. Можно на первых порах не качать, но к 80-ым уровням желательно уже иметь максимум.


Ветка элементов и дот

Сияющая стрела - очень полезное умение, которое даст атакам лучника дополнительный урон от огненного элемента на десять минут. Польза этого скилла в том, что работает он в процентах, поэтому с его прокачкой можно повременить, но максить его обязательно всем. Минусы бафа довольно характерны - расчет прибавки рассчитывается от экипировки, а не от базовой атаки лучника, а значит процент будет начислен лишь от атаки оружия + бонусы на атаку (кольца, камни, заточка). Второй минус - дополнительный урон имеет элемент огня, а это значит, что он режется устойчивостью цели к элементу. Тем не менее, прирост урона реален и качать баф нужно.

Ледяная стрела - стопящее саппортное умение. Замедляет движение цели на 50% и наносит средний физический урон за 25 ярости (с ростом уровня длительность замедления возрастает). Очень полезно на каче, гибридам просто необходимо включить в цикл и максить, дамагерам тоже рекомендуется качать. В бою скилл обычно не используется, хотя на райском пути урон скилла приобретет урон от воды, значит, возможно, будет полезным использовать его в ассисте.

Стремительная змея - саппортный дот. ДоТ (от англ. Damage over time) - это особый вид дебаффа, который наносит урон за определенное количество времени. Будучи отравленной, цель будет за 15 секунд получать неплохой урон от дерева, что при учете защиты цели к дереву, может быть как плюсом, так и минусом. Пригодится гибридам как саппортное умение, в цикл его включать не стоит, а дд могут качать лишь на 1 лвл, как проходной к следующим скиллам. Примечателен эффект сложения дота - тоесть при повторном срабатывании скилла, отравление удвоит свой эффект.

Пробивающая стрела - отличный дот, который пригодится как гибридам в ассист, так и дамагерам в бою или на старте. Накладывает на цель кровотечение, которое длится 15 секунд и наносит хороший физический урон. Гибрид может включить в цикл, или качать как скилл поддержки, дамагеру качать совсем не обязательно, но можно. Этот скилл также имеет эффект наложения.

Раскалывающая стрела - вершина ветки. Аое (от англ. Area of effect) скилл, который здорово бьёт по площади в диапазоне 6-ти метров и накладывает на все цели, перенесшие урон, дот, который снимает в течение 30-ти секунд хп в процентном соотношении. Это единственный скилл лучника, который совмещает в себе свойства аое и дота. Качать обязательно всем, это очень полезное умение в данжах на боссах, если использовать его как стартовый скилл (и больше им не бить), ведь на боссов дот тоже работает. В бою будет одинаково полезен любому лучнику.


Ветка металла и молний

Все скиллы этой ветки наносят урон элементом металла, а это значит, что ими выгодно бить цель с высокой физической защитой (например по тяжелой броне).
Металлическая часть скиллов этой ветки не режется расстоянием, следовательно эта ветка идеальна в сражениях с ближними классами.

Падающий гром - молния наносит как физический урон от атаки лучника, так и неплохой урон металлом. Качать всем билдам по максимуму, для гибрида гром станет прекрасным скиллом для цикла, а дамагер просто поимеет с него колоссальный урон. В бою против ближних классов и мобов с увеличенной защитой незаменим (минимальный касттайм во всей ветке).

Скорбящее небо - наносит дамаг металлом (дамаг равноценен грому) и снижает защиту цели от металла. Если использовать его перед падающим громом, эффективность возрастет в разы. Скилл ценен больше всего дебафом на металл, поэтому второстепенен. Гибриду качать как саппортный (можно включить в цикл перед громом), а дд качать по желанию.

Гром и молния - аое скилл наносящий урон металлом по площади, которая растет вместе с уровнем умения. Урон металлом равноценен физическому урону смертельной стрелы, но всё же меньше, хотя и касстайм тоже меньше. Гибриду не критично его не качать, дамагеру следует взять как атакующий аое скилл. Также, умение очень хорошо в массовых боях.


Ветка крыльев

Преграда крыльев - щитовой бафф, активирует защиту на 20 секунд за 45 единиц ярости, которая полготит некоторое количество урона и даст вероятность получить некоторое количество маны каждые три секунды (максимально до 6 раз). С ростом уровня количество поглощаемого урона и восполняемой маны увеличивается. Скилл необходимо качать всем билдам лучников, так как экономит расход хп и маны. На начальных уровнях активация щита после серии скиллов, сможет восстановить потраченную ману практически полностью - полезно использовать как гибриду, так и дд.

Удар крыльев - умение ближнего боя, бьет физической атакой. Полезно на каче в первую очередь гибридам, дд качать не критично, но можно на случай, если моб подойдет близко. В бою не особенно полезен, ведь все ближние классы имеют слишком высокую физ защиту, чтобы скилл был хоть как-то эффективен.

Взмах крыльев - скилл аналогичный удару крыльев, но бьющий по площади (аое), которая растет с уровнем, отбрасывая врагов назад. Урон больше, чем у удара, но полезен он всё также преимущественно в пве (так как урон физический) - если моб подошел слишком близко, можно его отбросить, но тем самым легко привлечь новых мобов. Иногда, в массовых сражениях можно бить робные классы, если попасть в скопище врагов. Внимание - отбрасывание скилла НЕ работает на игроков, лишь наносит урон.


Умения высшего порядка

Эти скиллы даются лишь на 59-ом, переломном уровне, они являются вершиной развития лучника.
После того, как станут доступны эти умения, лучник уже может активно принимать участие в сражениях и считается полноценным, как персонаж.

Когти небес - финальный скилл ветки металла. Сильнейший дот, который забирая две единицы Чи, заставляет врага пережить колоссальный урон от металла в течение 30-ти секунд, а скорость его передвижения будет уменьшена на 30% на всё время действия скилла. Качать обоим билдам, исключительно как боевой скилл. В пве когти применения не имеют.

Буря из стрел - финальный скилл ветки продвинутых умений. Этот скилл не имеет других аналогов в игре. Персонаж волнами наносит цикличный урон аое, который учитывает физическую атаку (увеличенную в процентах), плюс огромный аддонный дамаг. Умение требует 2 единицы Чи и каждую секунду забирает очень большое количество маны, это самый затратный скилл из всех имеющихся у лучника. Качать максимально обоим билдам. Лучник засчет бури имеет колоссальный успех на каче и в бою, он требуется для походов в ущелье Шень Инь (Гуй Му), но на аое кач лучше оставить 2-3 лвл и повременить с прокачкой ради экономии. Максить на 86-ом уровне придется в любом случае - в массовых сражениях и на ТВ этот скилл не сравнится ни с чем по эффективности, поэтому прокачка бури это лишь вопрос времени.

Парящий орел - верхняя планка развития ветки крыльев. Это бафающее умение, которое длится 15 секунд, оно делает лучника невосприимчивым к любым дебафам, уменьшает весь получаемый урон на 30%, а также увеличивает скорость передвижения на 30%. Требует одну единицу чи. Скилл чрезвычайно полезен в бою, имеет всего 1 уровень, поэтому качать нужно всем.


Пассивные умения

Пассивные скиллы не требуют активации, они действуют постоянно после их прокачки.

Сотня шагов - увеличивает максимальную дальность атак. Качать всем билдам при первой возможности, так как именно сотня шагов даёт лучнику весомое преимущество в расстоянии, над другими игроками.

Мастерство стрельбы из лука - увеличивает урон, наносимый любой метательной атакой в процентном соотношениии. Максить всем.

Мастерство полета - пассивное умение, которое увеличивает скорость полёта. Действует ТОЛЬКО на стандартные, белые крылья сидов, поэтому если вы планируете покупать другие крылья - забудьте про него, оно вам не пригодится.


На 86-ом уровне вам станут доступны все скиллы лучника по максимуму. На этом уровне разница между двумя билдами будет видна больше всего.
Каждое из умений вы рано или поздно вкачаете, поэтому не расстраивайтесь, если случайно взяли что-то не то, бесполезных боевых умений у лучника нет.
По достижении 70-го уровня, вы забудете про недостаток духа на изучение скиллов, но денег на изучение всего, что хочется у вас не будет. Поэтому о том, что вам реально пригодится в будущем на каче и в бою, надо задуматься заранее, и стараться качать скиллы с умом. Гибрид нуждается в скиллах сильнее, чем дамагер, но это не значит, что дамагеру не нужно ничего качать - в пвп и на ТВ, приготовьтесь бить только одними скиллами, а экономить можно лишь на каче.

Об эффектах и пользе, которые приобретают скиллы при переходе на один из Путей, вы узнаете сами, когда придет время. До тех пор, пока вы не пройдете всю дорогу от первого до 89-го уроня, вы можете даже не думать об этом, это не актуально и абсолютно вам не нужно.


5. Экипировка

Одежда и оружие вашего персонажа - важнейший аспект в игре лучником, о нём я советую задуматься даже раньше, чем о скиллах. От того, как перс одет, зависит не только выживаемость в этом непростом мире, но и скорость прокачки. С высоких уровней качество экипировки решит всё, перекрывая даже особенности билда и количество прокачанных умений - тем более, что к тому времени вы прокачаете все из них. Если вы новичок в ПВ, можно с этим и немного повременить, но крайность лишь одна - эквипом рано или поздно должен заняться каждый, вне зависимости от билда, скиллов, пола и вероисповедания.


5.1. Оружие

Оружие в руках лучника - его жизнь, хлеб, деньги, мама, папа и принципиальное право на существование. Без хорошего оружия лучник просто никто, ибо перс по определению боевой, и обойти вопрос о приобретении хорошей пушки нельзя, ну вообще никак. Именно от качества оружия зависит скорость прокачки, коэффициент полезного действия в бою и количество денег в кармане. Повторю золотой закон фермера - чем лучше пушка, тем больше денег, чем больше денег, тем лучше пушка.

Оружие различается сильнее, чем просто по внешнему виду, снарядам и урону. От оружия во многом зависит стиль игры, а также польза в той или иной стезе. Оружия лучника существует три вида: лук, арбалет и праща. Каковы различия между ними мы сейчас посмотрим.


Арбалет

Арбалет из всех трёх видов оружия имеет самый высокий максимальный урон, но вместе с тем и самый низкий минимальный. Такая разница называется разбросом дамага и, как вы возможно уже поняли, у арбалета самый большой разброс из всех. Это одновременно и хорошо, и плохо - арбалет может сделать серию колоссальных по силе выстреов, которые разорвут цель за секунды, а может и дать очередь совсем слабых плевков. Рассчитывать на счастливый случай я не рекомендую, такой рандом черезчур часто может выйти вам боком, поэтому арбалет чаще всего советуют для использования со скиллами, когда аддоный дамаг даст хоть какую-то гарантию успешного исхода. Арбалеты очень любят использовать в бою на высоких уровнях (так как и орудуют только скиллами), но прежде всего об арбалете стоит задуматься гибридам - их стиль игры уже предусматривает максимально частое использование скиллов, поэтому лишние цифры урона с арбалета их только порадуют. Дамагерам арбалет не так полезен - это оружие имеет самую низкую скорость атаки из всех трех (это еще одна причина, по которой стоит использовать его со скиллами).

Арбалет требует стрелы класса Болт.


Праща

Пресловутая рогатка имеет совсем небольшую популярность среди лучников, но это оружие всё же заслуживает внимания. Рогатка имеет наиболее стабильный урон - разброс между максимальным и минимальным уроном очень-очень мал. Но у этой медали имеется и другая сторона - средний урон пращи меньше любого другого оружия лучника. Компенсируется этот недостаток высокой скоростью атаки, это самое быстрое оружие лучника. Лучшие рогатки встретятся ближе к высоким уровням, где и приобретут актуальность - дамагер на каче, атакующий рогаткой без скиллов, поимеет с этого вида оружия максимальную пользу. Гибридам же, она вообще ни к чему.

Праща использует для выстрелов Пули.


Лук

Лук - наиболее универсальное и комфортное в использовании оружие лучника. Лук находится точно посередине между арбалетом и рогаткой по разбросу в уроне и скорости атаки - а это значит, что его с одинаковым успехом можно использовать как со скиллами, так и без, на каче и в бою, дамагерам и гибридам. Если вы сомневаетесь в выборе оружия для лучника, то берите лук, в нём вы точно не ошибетесь. Грубо говоря, лук это изначально то, что делает лучника таковым, с ним лучник будет эффективен в любой задаче, за которую возьмется.

Лук стреляет снарядами класса Стрела.


Оружие каждый лучник должен начать точить с 50-60-ых уровней. На первых порах хватит заточки +3, но чем больше, тем лучше. К 70-ым уровням лучше всего иметь заточку в районе +5 и выше. Медлить с заточкой долго нельзя, иначе со временем это может сослужить вам плохую службу. В пушку вставляйте камни на физическую атаку, а именно огненно-красные. Ищите оружие только самого максимального качества - фиолетовое, зеленое или золотое. Самый дешевый вариант - фиолетовое оружие с качеством в три звезды. Не спутайте его с оружием низкого качества - фиолет светится в руках синим светом. Приоритетные бонусы любого оружия это бонусы к физической атаке, ловкости и уменьшение паузы между атаками (встречается редко, либо на высоких уровнях). К оружию зеленого и золотого класса присмотритесь - в их бонусах могут быть полезные самобафы или дебафы на противника. Также, если вы можете позволить себе оружие с двумя ячейками, его было бы неплохо приобрести. Но запомните - золотое и зеленое оружие довольно дороги, а грин станет доступным лишь с 60-го уровня, никак не раньше.


5.2. Броня

В выборе брони наш класс ограничен донельзя. Если кто-то другой и может позволить себе отклониться от традиционных правил в выборе одежды, то лучник носит лишь один вид брони - легкую броню, также известную как лайт (от англ. light - лёгкий). Любые попытки надеть тяжелую броню, а тем более робы, закончатся неудачей, поэтому даже не предпринимайте попыток, ваши искореженные статы не будут нужны ни в одном клане или пати.

Броня разделяется на 6 видов, два из которых - шлем и накидка - не имеют принадлежности к лайтам. Накидки вообще не разделяются на классы, а шлем лучник носит тяжелый, так как он даёт бонус к хп. Тяжелый шлем одевается соответственно минимальному количеству силы перса, поэтому, чаще всего, лучник носит шлем не по уровню, а много меньший.

Заточка брони прибавит одеваемой вещи бонус на здоровье. Точить броню актуально любому лучнику, но гибрид, как билд с хп, может немного повременить с ней, если ему не нужно оказывать поддержку в бою. Очень важно на 70-ом уровне иметь броню, заточенную хотя бы на +3, особенно дамагеру, который к этому времени начнет испытывать недостаток хп. Гибрид имеет сдвиг на 10 уровней, ему не критично точиться +3 на 80-ых уровнях, но желательно много раньше, хотя агильный лучник к этому времени должен иметь уже +5. Все билды на высоких уровнях зависят от заточки на ТВ и в пвп, практически это решающий фактор. Заточка брони это именно та причина, по которой стоит несколько раз подумать, прежде, чем выбрать между билдами, ведь чем выше броня, тем больше она будет давать хп за заточку, чем за прокачанный кон. Поэтому если вы хотите и хороший дамаг и долго жить - приготовьтесь по максимуму точить всю вашу экипировку.

В броню следует вставлять камни на хп (глубинные камни). Гибрид может позволить себе камни на деф, но всё же с большой оговоркой на обточенность. Начать вставлять камни можно на любом уровне, особенно, если они выпадают с мобов. Это будет и дешево и практично, но выше 60-го уровня лучше уже иметь камни хотя бы не ниже 5-го грейда.

Броню для лучника следует подбирать с максимальными бонусами на хп, ловкость, телосложение, уворот, скорость передвижения и скорость атаки (последнее встречается гораздо реже, чем на оружии). Сама по себе, броня лучнику не так сильно важна, как пушка, но с 70-ых уровней уже стоит иметь либо золотые и грин вещи, либо хотя бы фиолет в три звезды качеством. Кстати трёхзвездочная броня не светится, как оружие.

Одетая броня имеет две крайности - практическая польза и боевая. С точки зрения практической, гибрид может не иметь затоки как таковой и довольствоваться экономной жизнью, а дамагер не иметь точку выше +2-3, рассчитывая на собственный дамаг. Но с точки зрения боевой, каждый из билдов должен выполнять свою задачу полностью, поэтому действуя по жесткой схеме, любой билд обязан иметь не ниже +5 на каждой шмотке, чтобы представлять из себя что-то в бою. Если сказать еще короче - либо ты точишься и дерешься, либо не точишься и играешь. Дорого, долго, затратно - но такова цена обретения максимального кпд перса. Хотя критичность этого момента станет по-настоящему актуальной лишь с 80-ых уровней.


5.3. Бижутерия

Почему-то многие не обращают на бижу, ровным счетом никакого внимания. Ну и зря, потому, что украшения имеют такое же значение, как и оружие и броня, ведь зачастую, они отвечают за защиту даже больше, чем одежда, и дают неплохие бонусы в атаке.

Бижутерии в игре имеется три вида: ожерелье, пояс и кольца. Из них за атаку отвечают кольца, а ожерелья и пояса работают на защиту. При заточке любой бижутерии усиливаются качества дефа и мдефа - на атаку заточка бижи не окажет влияния.

Как персонаж в лайт броне, лучник имеет право носить бонусы как на деф (физ защиту), так и на мдеф (соответственно, маг защиту). Я бы посоветовал надевать 50 на 50 - тоесть деф и мдеф в равной степени. Критичнее всего мдеф, так как магия в игре не мисает в принципе, следовательно на рандом мы здесь рассчитывать не можем. Очень неплоха ситуация, когда ожерелье и пояс подобраны в соответствии с магическими бонусами, а оба кольца - с физическими. Существуют ожерелья и пояса с бонусом на уклонение - этот вариант я могу посоветовать только рандомщикам и пожелать удачи, так как уклонение в игре проработано вовсе не в нашу пользу. От магов не спасёт никакое уклонение, да и ближним классам не так трудно привести все ваши попытки сбежать от них, к нулю. Если вы намерены непременно стать тёмным лучником-уворотчиком, то можете попробовать заточить уклон на максимум, но повторяю - в настоящем бою это почти бесполезно. В варианте с уклоном лучнику следует одевать кольца с обточкой на мдеф.

Точить наши украшения можно начать на +3, постепенно увеличивая характеристики по ощущениям. Как и броня, бижа продлевает жизнь, посему не обратить внимание на бижу имеют право только гибриды до определенного уровня. Обточка украшений приобретает актуальность с 70-ых уровней, когда начинают появляться наиболее эффективные обвесы.

Бонусы к поясам и ожерельям нужны на максимальную защиту (деф и мдеф), здоровье, телосложение и ловкость.
Кольца любого вида нужны с бонусами на крит, ловкость и меткость.


Это может звучать как тафтология, как заевшая пластинка, но я повторю опять и опять - точите экипировку. Чем лучше вы имеете экипировку, тем меньше вы зависите от вашего билда, тем меньше враг имеет влияние на вас. Оружие - только лучшее, броня - обязательно заточена, бижа - подобрана в правильной пропорции. Как только вы оденетесь в соответствии с данными рекомендациями, вы сами почувствуете, что стало значительно легче уделить внимание поставленной задаче в бою, а не выживанию под тысячей и одной аое.


6. Поведение и тактика


ПвЕ

Пве переводится как Player versus Environment, тоесть взаимодействие с окружающей средой. В нашем случае окружающая среда - это мобы. Качается лучник очень комфотрно и удобно, абсолютно не требуя поддердки со стороны других классов. Принцип кача прост - вы не подпускаете моба на расстояние, на котом ваш урон уменьшится вдвое. Идеально, когда моб даже не может достичь зоны своей атаки и умирает на расстоянии от игрока. Что для этого сделать - застопить, замедлить, оттолкнуть, ударить, застопить, замедлить оттолкнуть, ударить... и так пока не моб не умрет. В конце или во время партии вы должны активно использовать скилл Преграда Крыльев, это поможет вам избежать серьезного урона и восстановить потраченную ману. Здесь всё очень просто.


Пати

В партии от лучника требуется дамаг и ассист. Урон мы наносим строго после того, как танкующий оборотень заагрил моба/босса, если начать бить монстра раньше, вы можете запросто убить всю свою пати за какие-то секунды. Как только агр произошел - вы играете в первую очередь в ассист, а только во вторую в дамаг. Любые дебафы и стопы на моба, после этого мочите сколько душе угодно, чем под руку подвернется. От слаженной работы танка, саппотра и дамагера зависит скорость убиения моба или босса, а это и время, и деньги. Поэтому вам будут только благодарны, если вы ускорите работу пати, но в случае неудачи, будьте готовы, что все шишки посыпятся именно на вас.


ПвП

Расшифровка ПвП - Player versus Player, это означет любые ваши боевые столкновения с игроками в полевых условиях. Дуэль с вызовом, как режим пвп не рассматривается - слишком мягкие правила установлены для дуэлянтов. В соло пвп лучник персонаж героичный и самостоятельный, также, как и универсальный.
Тактика пвп в ПВ построена на схеме камень-ножницы-бумага относительно классов ближних, дальних и магов. Тактика сражения с каждым игроком уникальна - представьте, что ваш противник имеет не только профессию, но и билд, почти любую броню, аптеку, N-ое количество заточки и массу неизвестных вам приемов. Поэтому чётких указаний в битве относительно других профессий нет, это лишь дело опыта, практики и ваших знаний о противнике. Общие положения при атаке заключаются в следующем - по робным классам следует атаковать физикой, по классам тяжелой брони - элементами, в нашем случае металлом, а для лайта тактику следует смешивать. Основные скиллы в пвп это стан, связка, ганкающие умения (максимальной силы) и бафы на себя. Отмечу, что есть классы, которые вам трогать будет просто бесполезно - например оборотня вы сможете убить очень наврятли, только хирки покатаете (впрочем, и он сам вам сделает не много). А магов вам стоит опасаться по простой причине - магия бьет сильно, быстро и никогда не мисает (поэтому гибриду мага завалить проще, чем дд). Друидок с фениксами, в нынешних условиях бить смысла не имеет - только в спину. Три кита на которых держится пвп лучника: дистанция, статусы, аптека.

Особенно хочу отметить, что в ПВ нет рулящего класса. Результат пвп зависит всецело лишь от самого пилота перса (и, ествественно, от заточки).


ТВ и МассПвП

На ТВ от лучника требуется несколько задач. Первая задача лучника - сливать вражеских пристов и друлей. Вторая - работать в ассист ПЛ'у (пати лидеру) как только это потребуется. Лучше всех с уничтожением врага справится разумеется ДД, а в ассист традиционно играет гибрид. Лук на ТВ работает с воздуха и должен внимательно следить за обстановкой на поле боя - как перс не особенно стойкий, при первой атаке противника, лук должен сворачивать свою деятельность и рвать дистанцию как можно быстрее. На ТВ лучник, вкупе со стандартным Пвп набором скиллов, юзает раскалывающую стрелу и бурю из стрел - тобеж аое. Движение - жизнь, поэтому лучше всего стараться как раз жить как можно дольше, чем бить что попало, ведь своих пристов за спиной может уже и не оказаться. Несмотря на самостоятельность и универсальность, лучник должен четко следовать директивам ПЛ'а, если же лучник состоит в отдельной пати ДД - следить за сохранностью своего саппорта. Не забывайте кушать иммунки и стероиды, из аптеки. Всё вышесказанное полностью подходит под тактику ведения боя в МассПвП.


7. Заключение

Главное, что я хотел бы отметить - этот гайд не библия, он является лишь руководством, набором советов и схем к действию. Ваш персонаж - это ваша индивидуальность, только от вас зависит каким он будет бойцом или охотником. Удовольствие и удобство, это те самые бесценные вещи, которые вы должны, нет, просто обязаны получить при игре любым персонажем, не только лучником. Если вы сделаете что-то по-своему правильно, тоесть получите и результат и удовольствие от игры - делайте так, как вы считаете нужным, и не слушайте кучи зазнаек, которые скажут, что вы делали не так. Но всё же старайтесь не отклоняться от основных директив и советов, это поможет сэкономить вам время и не повторять множества ошибок, совершенных другими. Думайте головой как можно чаще. Это очень ценится среди нашего брата.

Искренне и с честью - ваш лучник Орнамент, сервер Орион.



============
Постскриптум
============

Касательно содержания гайда. Писал я его на основе личного опыта игры классом на оффе (собственно любой другой опыт просто считаю бесполезным), занимаясь аналитикой и общаясь с людьми по теме. Все написанное выше, можно воспринимать как имхо - мнение читателя не обязано совпадать с мнением колумниста.
Поэтому поправки будут приниматься лишь по орфографии и стилистике, исходные материалы исправлены не будут. В виде исключения я могу принять дополнения.

Приведенная выше информация является интеллектуальной собственностью.
Любое копирование допускается лишь со ссылкой на эту тему и копирайтом.
На этом разрешите откланяться.
  Ответить с цитированием
  #6
Старый 16.08.2013, 18:24
°•.Волк.•°
Пользователь
Опытный
Аватар для °•.Волк.•°
°•.Волк.•° вне форума

 
Регистрация: 18.06.2013
Сообщений: 429
Сказал(а) спасибо: 139
Поблагодарили 140 раз(а) в 108 сообщениях
Репутация: 1268
По умолчанию Гайд по друиду

Дабы начинающие (и не только) лисята не путались и не задавали один и тот же вопрос много раз - попытка собрать все возможные вопросы в одну лисонору.

1. Какие бывают лисы? Как вообще качать лису?

"Типы" лис, они же "билды" (от англ. build), бывают разные. В самом начале игры советую вам определиться с билдом. Билды различаются типом носимой брони (роба, легкая броня, тяжелая броня) и количеством очков, вкладываемых в ту или иную характеристику (интеллект, ловкость, выносливость, сила). Обратите внимание, что лиса может носить любой тип брони, но при этом оружие ей стоит носить только магическое, все остальное бессмысленно: лиса, как-никак, магический класс, даже в хеви варианте. Если вам ваш билд после некоторого времени разонравился, и вы хотите его поменять - ничего страшного, для этого существуют талоны перекидки характеристик, продающиеся в итем шопе.

Собственно, билды:

Pure INT (Чистый Разум, она же фулл инт лиса)



Броня - роба.

Плюсы:
*Много MP
*Отличный реген MP
*Большой магический урон
*Быстрая скорость прокачки

Минусы:
*Очень мало HP
*Маленькая физическая защита

Распределение характеристик:
Сила: прокачиваем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и робы.
Интеллект: все остальные поинты кидаем именно сюда.

Fox mage (Лиса-маг, она же инт-кон билд)



Броня - роба.

Плюсы:
*Большой магический урон
*Много ХП

Минусы:
*Небольшая физическая защита

Распределение характеристик:
Сила: вкачиваем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и робы.
Телосложение+Интеллект: качаем с пропорцией 1 к 2

Full Con (фулкон билд, вариация фоксмага)



Броня - роба.

Плюсы:
*Очень много ХП
*Хорошая защита

Минусы:
*Небольшой магический урон

Распределение характеристик:
Сила: вкачиваем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и робы.
Интеллект: качаем только для того, чтобы носить оружие по уровню.
Телосложение: все, что остается (максимум)

Hybrid Fox (она же лайт лиса)



Броня - легкая броня.

Плюсы:
*Большой магический урон
*Хорошая защита, как физическая, так и магическая

Минусы:
*Очень мало HP

Распределение характеристик:
Сила + Ловкость: качаем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и легкую броню.
Интеллект: качаем только для того, чтобы носить оружие по уровню.
Телосложение: что останется.

Battle Fox (она же - хеви лиса)



Броня - тяжелая броня.

Плюсы:
*Возможность неплохо атаковать физическим уроном
*Отличная физическая защита

Минусы:
*Малая магическая защита
*Мало ХП

Распределение характеристик:
Ловкость + Сила: качаем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и тяжелую броню.
Интеллект: докачиваем до 66, чтобы одеть "Меч Черной Магии", на 90+ уровнях меняем МЧМ на другое оружие по желанию.
Телосложение: все остальное

На самом деле, лиса достаточно гибкий класс, и существует множество вариантов ее прокачки. Если чувствуете в себе желание попробовать что-то новое - экспериментируйте.

После 89 уровня вам придется выбирать дальнейший путь развития в игре: Ад или Рай (они же Добро\Зло, Свет\Тьма). Данный выбор не зависит от моральных качеств игрока или персонажа, так что не волнуйтесь От выбора Ада или Рая зависят варианты "апгрейда" ваших скиллов, так называемые 11 скиллы. Про сами скиллы и их светлые\темные варианты можно прочитать ниже.

2. Где можно подробно почитать про каждый из билдов?

Извольте:
Fox mage\ фуллкон
Лайт фокс
Чистый инт
Хеви лиса

3. Какой шмот носить лисе и чем его точить?

Точиться лисе надо камнями на хп или физическую защиту. Что выбирать? Одни говорят одно, другие - другое, решайте, чего вам больше не хватает. Заточка на хп, пожалуй, более универсальна.
Обсуждение заточки тут.

Броня - смотрите по билду, в зависимости от того, какой лисой играете - это роба, лайт или хеви на свой уровень. Оружие - магическое на свой уровень, за исключением хевилис, которые носят Меч Черной Магии (голд на 22 левел), на 90+ уровне меняют его на И Тянь (голд на 89) или на Беспечную Амнезию (голд 85). На более раннюю смену оружия хевилисам просто не хватит интеллекта.

Бижутерию также подбирайте ту, которая больше подходит вашему билду (физдеф/магдеф). Любой лисе стоит параллельно с основным собирать сет бижи на "-пение" (уменьшение времени каста скиллов, очень помогает в том же ХХ).

4. Что должна уметь лиса вообще, чтобы быть нужной в пати и не только?

Лисе надо уметь вытаскивать мобов из толпы (ставим пета на "ручное управление", травим пета на моба, бьем петом моба 1 раз, отзываем, моб агрится на вас). При этом, если вы вытаскиваете мобов баобао, не бафайте на баобао шипы! Также вытаскивать мобов можно скиллом "приручение" - на попытку приручить мобы исправно агрятся по одному. Надо уметь бафать всех по необходимости шипами - надеюсь, справитесь? %) Надо уметь держать босса в данже/ХХ/ущелье петом, т.е. отхиливать пета, чтобы он не умер, и следить, чтобы босс не переагрился на вашу пати. Надо вовремя перекидывать "чи" оборотню, если танкует он. В общем, научитесь по мере игры, главное - любить свой класс.

З.Ы. Про петов тут умышленно не упомянуто, ибо есть ФАК по петам: http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=4061

Melodika, 101 lvl WF, Horde guild
  Ответить с цитированием
  #7
Старый 16.08.2013, 18:30
°•.Волк.•°
Пользователь
Опытный
Аватар для °•.Волк.•°
°•.Волк.•° вне форума

 
Регистрация: 18.06.2013
Сообщений: 429
Сказал(а) спасибо: 139
Поблагодарили 140 раз(а) в 108 сообщениях
Репутация: 1268
По умолчанию Гайд по Войну

Войны 1-30 ур.

===== Содержание =====
1. Введение
2. Как качаться. От первых уровней до высоких
3. Отличие от других классов
4. Общая информация
5. Боссы, данжи, ХХ, гуй-му
6. Как убивать монстров
7. Полезные ссылки
===================

1. Введение
Если взглянуть на базу скилов: http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...aseRussian.htm то можно подумать, что воинов 4 вида (мечник, кастетчик, копейщик, топорщик). На самом деле их намного больше. Но пожалуй отдельно надо выделить ещё и универсала (он качает навыки из разных веток). С английского, название этого класса можно перевести как специалист по холодным оружиям.

Воин может быть ДД (Damage Dealer - наносящий удары) или танком, а также он является крауд контроллером (Crowd controller - управляющий толпой, то есть не давать бить лекаря или других тонкокожих). Играть роль ДД или танка воину всё-таки тяжело, для этого надо очень сильно заморачиваться с одеждой (шмотом).
В этой игре многое переведено криво, поэтому не удивляйтесь, что одно и тоже понятие имеет несколько слов, например, телосложение и выносливость - это один и тот же параметр. Ещё близнецы - удар и меткость.

2. Как качаться. От первых уровней до высоких
2.1. ПвЕ
http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=15106
Пве переводится как Player versus Environment, то есть взаимодействие с окружающей средой. В нашем случае окружающая среда - это мобы. ПВЕ означает просто убийство монстров в игре. Всё очень зависит от уровня.

1-9:
Основной особенностью игры является то, что по максимуму все скилы выучить не удастся. Поэтому все скилы (skill - умение/навык) берём только первого уровня, а вот что выучивать по максимуму надо задуматься, так как отменить ранее выученное нельзя.

Подбираем что нашли, можно успешно сражаться мечом, топором или копьём. За квесты дают много опыта, вы и не заметите как уже 10-ого уровня. Квесты надо стараться проходить в пати, за очень редким исключением мобы будут засчитываться всем членам пати. Но ищите пати ваших уровней. То есть, если моб 20 лвл, то самый старший в пати должен быть 24 лвл, иначе будет слишком большой штраф и падать ничего не будет практически. Можете сразу прибежав к мобам крикнуть: "пати на росянок" - или что-то в этом духе. Тут надо выполнить все квесты на уважение (жёлтые), иначе не дадут выучить новые скилы, будут писать, что уровень ваших умений не достаточен для изучения скила. На 5 лвл появится хирка, её стоит убрать пока что в хранилище, так как на этих уровнях есть вероятность слить её впустую, а на старших уровнях она более полезна. Также очень важно купить кирку (лопату) и все ресурсы типа …(цу ню20) мы копим в количестве 5-10 штук и потом увеличиваем хранилище (а иногда и на квесты тратим) в обмен на них у банкира. Важный момент, выносливость не качать до 29 уровня. Потом выучиваете будду и определяетесь сколько у вас этой выносливости будет. На 5 уровне открываем коробку с отличным оружием и берём топоры либо лук (если вы потом будете лайт кастетчиком). Если вы
ещё не определились кем быть, то очки статусов распределять можно так: 3 в силу и 2 в ловкость.

Джин идёте в городе мечей к персонажу "Исследователь ...". У него берёте квест и получите джина. Если не знаете что ему качать, то все очки кидайте в силу и на 10 лвл джина выучите ему лечение (3-й ряд, второй справа). Подробнее тут: http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=50028 А совсем подробно тут: http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=50963

Квест "Первая попытка роспрыга" читаем как проходить тут: http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=4741

10-19:
На этих уровнях (хотя можно и пораньше) надо определить какая же у нас будет ловкость. При клике на монстре первая цифра означает шанс попадания. Для топорщиков обычно эту цифру удерживают в районе 80%. Её можно повысить, повышая ловкость или камнем в оружии (острый) или бонусами в одежде (меткость). Но на начальных уровнях только играя с ловкостью. Как только определитесь с приемлемым для вас шансом попадания, далее просто поддерживайте его. Например, у вас 15 лвл, вы тыкаете на мобе 15 лвл и видите, что шанс попадания 79%, тогда вы повышаете ловкость на 1, жмёте применить и смотрите снова сколько получилось. (Будьте внимательны, по лукам, магам шанс всегда завышен, и будет более 90%, ищите других мобов для определения меткости).
После прохождения уважения у нас появляется ярость, она позволит либо использовать скилы, либо врубать чи (с 29 лвл).
Тут начинает сказываться разница в билдах, можно воевать и подобранным, но если падают одни кастеты, то придётся крафтить/покупать оружие.
==>АУКЦИОН<== Ищем в крупном городе аукциониста, и там можно находить довольно хорошие вещи по разумным ценам. Как пользоваться ауком в картинках и очень подробно есть в ссылке, что вначале этого раздела.

Также не забываем про кольца. Тут надо одеваться получше, так как монстры будут сильные и их так просто не убить. За данж 19 дадут фиолетовую пику (но это важно скорее мечникам и копейщикам), поэтому можно не спешить с данжем. Топорщикам и копейщикам разумнее открыть короб с отличным оружием на 20 лвл и взять оттуда топор, он по ощущениям даже превосходит ту пику из данжа. А саму пику можно сломать на миражи (камень бессмерных, он же истинный камень, нужен для заточки оружия/одежды у старейшины) у кузнеца (и отложить их до 60 лвл). Аги (agility - ловкость, которые ловкость сильно раскачивают) кастетчикам разумно взять из короба лук. Остальным, мечнику и хэви-кастету пика тоже будет нормальной, но можно и на ауке что-нибудь получше найти.
Заточка. Есть смысл с 60 лвл. Максимум 12 лвл заточки. На сколько и какие увеличит параметры можно посмотреть в базе. http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...tabase.com/ru/
Кач выглядит так: бьём по мобу самым сильным скилом, ждём отката, повторяем. Когда жизни упали на половину – садимся. Желательно как можно меньше пить банки. Вместо банок на здоровье в разы лучше скрафтить (craft - изготовление) у аптекаря таблетку на регенерацию жизней, с ней возможен нонстоп, обычно на квест будет расходоваться 1-2 такие таблетки. Поэтому выбираем места с травками, чтобы можно было почаще крафтить эту таблетку. http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...ru/items/11334 Если не хотите их крафтить, то их и купить можно. Кач желателен в группе. Ведь от квестов у вас больше опыт, чем от прямого убийства мобов. А если вдруг квесты кончились, а апа (up – подъём, повышение, в данном случае уровня) нет, то добить пару удобных монстров – это легко. На этих уровнях нашим лучшим будет скил вздымающееся море, на 19 лвл вместо него учим зарождающийся шторм. А вздымающее море больше не учим (агрит оно очень слабо и поэтому этот скил оставляем первого-второго уровня).
Вообще духа будет хватать только, чтобы по максимуму качать 4-5 скилов и 1 проходной, поэтому аккуратно подходите к выбору скилов. Отменить выученный скил нельзя. Что же учить? Из обязательных - Аура стали, мастерство владения топорами (кастетами/мечами/копьями), Сутры (до 6-8 лвл поначалу вкачайте), вот, останется духа только ещё на 1 скил. Что же выбрать? ну это зависит от личных предпочтений. Из одиночных скилов будет хорошим Зарождающийся шторм, его имеет смысл максить для кача под аптекой. Я бы посоветовал именно его и качать, так как с каждым уровнем повышается шанс стана, что будет важно на высоких уровнях.

20-29:
Стараемся мобов бить в пати, иначе придётся сидеть на таблетках и банках. Стараемся почаще проходить квесты типа одинокий партизан/демон-убийца, так как они дают репутацию и небесный камень (нужен для получения миража). К 30 уровню, если репутации будет 300, то за 30 000 можно будет купить по квесту хорошую броню (3 элемента по 10к, правда за квест 30 лвл дадут на выбор тоже хорошую, но одну, так что прикиньте, что выбрать сами). Ботинки можно в котле сварить, а кровь для ботинок падает в данжах 19 и 29. Кстати, если вы ещё не в клане, то поскорее вступите, иначе крови вам не набрать. Хотя её и купить можно. Также почаще заглядываем на аукцион, там иногда очень хорошие вещи есть.
На этих уровнях очень советую сделать макрос из малоэффективных скилов с быстрым откатом. Например: Символ цикла, Удар тигра, Стремительный дракон, удар, Удар тигра, Глубокий порез, удар. Этот макрос поможет быстро набивать ярость (актуально топорщикам). Будет полезен в ХХ(хэ-хэ - hh - holy hall) да и везде, где надо набивать ярость не снижая атаки. Большего урона, чем от простых ударов вы не нанесёте, зато ярость поднимете. Если эти скилы у вас только 1 лвл, то трата маны будет минимальна. И вы её не заметите. Можно сделать макрос вообще из одного удара тигра, тогда чи будет набиваться практически бесплатно, хотя и медленнее, чем из трёх скилов. На этих уровнях такой макрос малополезен, но потренироваться с макросами надо заранее, так как на старших уровнях только макросами и бьют. Мест на быстрой панели попросту не хватит для скилов. Ещё советую поискать одежду с бонусами на регенерацию маны.

29+:
Ну тут мы должны определиться уже окончательно, кого качать.

На этих уровнях возникает часто вопрос как качаться, когда квесты закончились. Отвечаю, с этих уровней начинается кач без квестов, просто убийство мобов, хотя это можно разнообразить квестами у стражников, но иногда и у других НПС есть квесты, которые называются одинокий демон/страж-убийца или как-то в этом роде. Дополнительного опыта вы не получите (исключение только 1 квест 33 уровня), но зато будет хоть смысл. Также надо делать квест на яшму. Вообще надо экспериментировать и искать подходящих мобов. Топорщикам лучше всего бить лучников, на втором месте контактники. Вторым источником опыта будет яшма и ею советую максимизировать кач до 40 лвл, потом лучше особо не качаться яшмой, а фармить (Farm - собирать урожай, в данном случае получение прибыли от продажи дропа) мобов. Или проходить ежедневку (в центре ГД на тарелке).
Скачки(с 40 лвл) - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=12494
После прохождения квеста на уважение мы получаем наши основные скилы: будду, прыжки, вспышку чи, можно выучить и летящего дракона, но он в каче редок (там выгоднее врубить вспышку чи), но хотя-бы по 1 лвл учим. Учим летящего дракона и рычалку по максмуму, если вы планируете танковать данжи с ранних уровней. Также благодаря скилу будда мы спокойно забываем про таблетки на реген жизней на каче (их мы бережём для данжей и боссов), вместо них мы используем таблетки на реген маны. Так как маны будет регениться очень много то мы будем избивать мобов вообще всеми атакующими скилами, в результате они будут падать заметно быстрее. Тут полезно использовать в макросе все скилы, особенно прокаченные, например, Зарождающийся шторм, если вы его максите. Если у моба первая атака магическая, то мы прыгаем к нему скилом прыгающий тигр/парящий дракон, в результате он сразу бьёт физикой. Где-нить на середине его жизней можно кинуть стан, тогда повоторного удара магией не будет. Против чистых магов можно прикупить комплект лёгкой брони, их будет очень мало (всего 2 квеста на чистых магов), но даже белая лёгкая броня защитит вас лучше фиолетовой тяжёлой, хотя редд как-то доказывал, что особой разницы между лайтом и хэви нет и я с ним согласен. На станы надеяться на этих уровнях на каче не стоит, так как уж очень мало время действия, в результате вы сможете после стана слишком мало ударов нанести (обычно 1всего). Единственный плюс от них так это сбив каста. Начиная с 30 лвл начинаем создавать вещи на 4 уровень ремесла (надо по 3 с двумя звёздочками для кузнеца, портного и ремесленника). Но даже, если у вас не получится к 50 уровню все вещи создать, то не волнуйтесь, можно ведь и докупить. А сам 4 уровень будет скорее полезен на 60 для создания грина. http://forum.pwonline.ru/fredirect.p.../ru/quest/6479


2.2. Пати (в группе)
В группе роль ДД и танка различна. От ДД требуется дамаг и ассист. Урон мы наносим строго после того, как танкующий/оборотень заагрил моба/босса (agression - эгрэшн, его сокращают как агр - агрессия, желание нападать), если начать бить монстра раньше, вы можете запросто убить всю свою пати за какие-то секунды. Как только агр произошел - вы играете в первую очередь в ассист (assist - помощь), а только во вторую в дамаг (damage - дэмэдж - урон, повреждения). Очень хорошо застанить вытянутого моба, тогда друле будет легче. Любые дебафы и стопы на моба, после этого мочите сколько душе угодно, чем под руку подвернется. От слаженной работы танка, саппорта и дамагера зависит скорость убиения моба или босса, а это и время, и деньги. Поэтому вам будут только благодарны, если вы ускорите работу пати, но в случае неудачи, будьте готовы, что все шишки посыпятся именно на вас. Уж лучше вы будете только станы кидать, а не бить. Полезно выучить как друль вынимает монстров по одному, чтобы не мешать ему. Практика игры за ДД показала, что друль и обор +/-5 лвл от вашего спокойно переагриваются, поэтому будьте аккуратны с магическими монстрами.
Если играете роль танка, то тут важно, чтобы вам дали набить агр босса и только потом уже били, иначе сорвётся быстро. Тут вам в помощь рычалка и Вздымающееся море (хоть и слабо, но всё-же агрят), с неё начинаем атаку. Также ею можно заагрить при срыве с основного танка, хотя это наврядли. Но обычных мобов вы точно остановите, а потом сможете их передамажить.

2.3. ПвП
Расшифровка ПвП - Player versus Player, это означает любые ваши боевые столкновения с игроками в полевых условиях. Дуэль с вызовом, как режим пвп не рассматривается - слишком мягкие правила установлены для дуэлянтов. На дуэли даже хирки не работают. В ПВП урон режется в 4 раза, а потом ещё и часть поглощается коэффициентом поглощения брони.

До 60 лвл МИНИМУМ в серьезном ПВП вы не противник, поэтому ориентируемся на ПВЕ и кач соло. Хотя если вы в ущерб полезным для кача скилам будете качать скилы полезные для ПВП, то сможете неплохо сражаться. Тут надо постоянно стан кидать. Более подробно смотрите соответствующие гайды.
Общее правило тут одно – внимательно изучайте скилы противника и их анимации, чтобы быть готовыми ко всему. Особенно хочу отметить, что в ПВ нет рулящего класса. Результат ПВП зависит всецело лишь от самого перса (и, естественно, от заточки).

2.4. ТВ и МассПвП
Этот раздел также сильно зависит от типа воина и его билда, поэтому нет смысла тут рассматривать.

3. Отличие от других классов
от Лучника лучник на некоторых уровнях является ДД номер 1, имеет довольно много массовых и одиночных сильных скиловых умений. За него очень сложно играть, поэтому новичку он не рекомендуется. Скорость убийства мобов довольно высока ещё и за счёт того, что ему не надо подбегать к этим мобам.
от Мага маг на некоторых уровнях будет сильнее лука. Имеет один очень эффективный массовый скил - карусель. Играть уже проще, хотя всё-равно надо разные кнопочки тыкать. Финансово магом быть дешевле. У инт мага ремонт почти нулевой, трата идёт на ману (закупка аптеки/хирки). Также подбегать к мобам не надо, чтобы их убить, но надо постоянно от мобов убегать. После крыльев феникса (39 лвл) до мага уже не доходят вообще.
от Друида Друид сам по себе ДД никакой, всё зависит от его пета. Чем сильнее пет агрит, тем сильнее может бить друля, чтобы не сорвать с пета. Понятно, что с фениксом друид - абсолютный ДД номер 1. Но такое возможно на ранних уровнях только при вложении больших внеигровых денег. Поэтому многие начальные уровни друиды будут сравнимы по силе с другими ДД, зачастую уступая им. Финансово у них самое лучшее. Затрат практически нет. Сразу после покупки книги, затраты совсем минимизируются. Процесс игры отличается ото всех других классов. И не сильно сложен. Некоторым будет сам процесс просто интересен.
от Оборотня танком оборотня делает не большое количество жизней, а особые скилы, которые снижают защиту и атаку врага, а также сильно его агрят. Правда маг-нюкер, аги-лучник и воин-ДД тех же уровней могут переагрить босса. Всё-же желательно, чтобы танковал оборотень, так как именно с ним в пати босс ложится быстрее, чем с воином-танком в роли танка. Также это просто надёжнее, ведь бОльший запас жизней будет гарантом от всяких критов и прочего форс-мажора. За оборотня играть довольно просто, а вот финансово оборотень-танк очень плох. Его ремонт может не всегда окупится, даже на каче. На каче у топорщика значительно выше защита, в том числе и за счёт неё затраты на ремонт ниже.

Сюда заглянуть надо всем: http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=34647 - ссылки на все темы про воинов
Кастетчик Из него может получится хороший ДД, если сможет добыть одежду с уменьшением паузы в атаке. Но это сложно, поэтому за кастетчика играть дорого. Имеет смысл до 60-70 быть топором. Хотя сам процесс убийства довольно прост. Это из серии подошёл и бей. А до ближнего боя аги-кастетчик может и из лука пострелять, причём весьма неплохо. Ведь аги-кастетчик может одевать лук своего уровня. У кастетчика больше критических ударов, выше уклон и меткость, чем у лучника с той же ловкостью. Носить может как тяжёлую, так и лёгкую броню.
Мечник У мечника самый сильный удары со скила - 10 тысяч лезвий. Но самой силы мало, поэтому он уступает топорщику-ДД по скорости убийства мобов. Играть сложнее, чем за топоры. На каче без скилов предпочитают одиночные мечи. Критические удары сравнительно частые. Ловкости достаточно, чтобы носить лёгкую броню (но носить надо тяжёлую). Финансово дороже на начальных уровнях, так как дороже и само оружие и общие затраты.
Копейщик У копейщика довольно сильные удары со скилов, также самой силы довольно много. Точность также выше, за счёт неё он почти не промахивается, в отличии от чистого топорщика (с линь-юнем у топорщиков сразу пропадает проблема с попаданием). Финансово копейщик немного проигрывает топорщику. Всё-таки, чтобы также быстро убивать мобов нужно использовать скилы, а это трата маны, а это, в свою очередь, трата денег. Танки из них могут быть ничуть не хуже топорщиков, особенно на ранних уровнях.
Топорщик - Топорщики могут танковать или быть ДД. Оружие на начальных (до 60) очень дёшево, а потом становится заоблачным. ДД-топоры могут хорошо зарабатывать на соло каче, поэтому одеться у них не проблема. Одиночных мобов кромсает автоатакой.
Универсальный воин Универсальный воин – это у которого ловкости хватает как на кастеты, а силы на топоры. Такие воины максят (max - максимум) лучшие скилы из разных веток. Это самый ПВП-шный тип воинов. Они в равной степени могут любого другого слить как воина, так и представителя другой профессии. Расплатой за эффективность в ПВП служит замедление на каче. Я бы советовал становиться таковыми самое раннее на 70 лвл. Сноу написал гайд про таких,прочитайте.

4. Общая информация
4.1. Принцип игры
Игра не годится для манчкинов, успеть везде тут невозможно, придётся всегда чем-то жертвовать, чтобы получить выгоду в другом. Ещё игра предполагает, что вы не будете торопиться, так как если торопиться, то можно допустить неисправимую ошибку и потом её исправление будет возможно очень не скоро. В качестве примера, данж 51, вы получите ещё один квест на последнего босса, только если выполните определённые квесты вашего уровня. А если вы поторопитесь проходить данж, то потом к этому боссу вас сводят лишь по знакомству, так как без знака перса 50+ туда точно никто не захочет тащить, он будет там лишь обузой. Поэтому не спешите, перед всеми данжами старайтесь выполнить все квесты. Перевод в игре кривой, очень много игровых понятий имеют по 2-3 названия. Это сильно затрудняет игровую жизнь. Также не работаю и похоже не будут работать горячие клавиши. Закупка вещей из шопа (солнышко) оправдана, если голд в диапазоне 110-150к. При большей цене, хирки становятся дороже банок. В игре есть автопуть и пометка НПС в городах. Но телепорты кривые, ими пользоваться можно только в некоторых случаях. Игра вообще довольно одиночная и если у вас нет десятка друзей, то обо всех массовых местах, типа ХХ, иней можете забыть. Кач на мобах, тут все предпочитают соло делать. Хотя аое и быстрее, но на аое обычно только друзья ходят.
Точить есть смысл после 60, вообще до 60 идёт начальный этап игры и вы, по хорошему можете одеваться в квесты/подобранное, изредка разбавляя ауком/НПС.
Надо постоянно сверяться с гайдами на форумах и с базой, так как не все квесты можно найти в игре самим (пример - алые ворота).

4.2. Статы
За уровень в игре даётся пять статусных очков развития персонажа, сокращенно - статы.
Статы можно распределить в одну из четырёх характеристик:

Сила (str, стр, сила):
- увеличивает физическую атаку +1%
- увеличивает физическую защиту (но но лишь чуть больше, чем просто выносливость,так что об этом не стоит задумываться)
Ловкость (agi, аги, ловк):
- увеличивает атаку дальнего оружия
- увеличивает уворот +10
- увеличивает точность +10
- увеличивает шанс критического удара +1% каждые 20 пунктов
Выносливость (con, кон, вын):
- увеличивает защиту (физическую и магическую)
- увеличивает количество здоровья, 15 здоровья на 1 пункт выносливости
- увеличивает скорость восстановление здоровья +1 каждые 5 пунктов
Интеллект (int, инт) (воину не нужен, поэтому потом сбросить до 3):
- увеличивает магическую атаку
- увеличивает магическую защиту
- увеличивает максимальное количество маны
- увеличивает скорость восстановление манны +1 каждые 5 пунктов


5. Боссы, данжи, ХХ, гуй-му
боссы - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=9200
данжи - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=9200
ХХ (Holy Hall - святые заллы) - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=15106 http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=11766
гуй-му - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=11101
http://forum.pwonline.ru/showthread....4+%EA%F3%E1%F3

Детально расписано выше, я же остановлюсь на деталях исключительно воинов.

Агро скилы рык и вздымающееся море, они хоть и слабо агрят, но всё-же агрят, поэтому стараемся бить ими нонстоп, ещё хороший эффект у скилов за 2 чи (драконы, 10к лезвий).

Боссы с поверхностей и некоторые другие Правило номер 1, единой тактики убийства боссов нет. От сюда вытекает второе правило: надо для каждого босса подбирать индивидуальную тактику убийства либо путём проб и ошибок, либо спросив/подсмотрев у других. Для ДД-воинов есть правило номер 3: так как они спокойно срывают боссов/мобов с обора своего уровня, они должены дождаться набива 5-10%, а только потом уже бить. С друлей тоже не всё просто, если у друли не бао с прокаченным агром, то сорвёт и ДД и танк, но и с бао тоже не всё так хорошо. На поверхности своего уровня ДД-воин скорее всего не сорвёт, а вот под землей у петов и друль штрафы, поэтому там рисковать не стоит. Ещё многие недооценивают фиолетовые банки, ведь их можно использовать незвисимо от красных/синих, да, дорого, но в критических ситуациях очень помогает. Ещё важны таблетки, из наиболее полезных - это таблетки чи и меткости, но надо помнить, что кул даун для всех таблеток общий, то есть съев одну, мы не сможем съесть и другую, пока общий таймер не истечёт (2 минуты). Есть ещё и выпечка, которая мгновенно восстановит жизни, но она откатывает вместе с таблетками.

Данжи До боссов воины очень полезны как крауд-контроллеры (crowd controller - управляет убийством мобов). 2.5 стана и массовые скилы позволяют значительно обезопасить или ускорить убийство мобов. Лучников в данже мы и соло без жреца можем вальнуть, поэтому они наша основная цель. Помимо лучников, надо полностью обездвиживать убегающих мобов (например мышки из данжа 69). Да и просто всех в стан надо ставить, так как это значительно ускоряет убийство, ведь раз обора лечить не надо, то жрец тоже помогает убивать мобов, поэтому не жалеем станов. Также внимательно следите за другими игроками, у которых есть станы/обездвиживание, ваши станы должны их дополнять. Так как если вы запустите рык по мобу, застаненному штормом, то стан будет 3 секунды всего, а не 6.
Когда доходим до боссов тут всё проще, чем с боссами с поверхностей, так как мобов нету, конкурентов тоже, короче красота, да ещё столб стоит, на котором можно ярость набить (одеваем кулаки/кастеты, зажимаем Ctrl и бьём этот столб, пока чи не дойдёт до максимума). Опят же, если вы ДД-воин, то бьём не сразу, а ждём сбива 5-10%.
Хэ-Хэ Тут танку проще, он просто всё станит и бьёт по ассисту, либо сам танкует. А вот ДД тяжеловато, ведь местные полумаги в групповом режиме могут за пару ударов убить, а срываются легко, поэтому начинайте атаку с опозданием, ни в коем случаем не лезьте впереди паровоза, всё-таки ДД - это в первую очередь саппорт. Если уж так хотите побить, то тогда кидайте драконов, а потом кулаками (драконы ведь увеличивают урон не только ваш, но и обора и других членов пати), либо рычалку постоянно кидайте. Некоторых боссов можем сами танковать (даже ДД), а некоторых только обором, вы же на таких боссах лучше сбивайте каст и кидайте дебафы из ветки мечей, это повысит выживаемость пати (обор ведь дебафит тока физ атаку, а вы и физ и маг).
Гуй-му ( гуйму - такой тег задавать в поиске ) Тут надо наносить максимальный дамаг за единицу времени. Что танк, что ДД (при условии разгона жизней камни, точка, книги) нормально себя чувствуют. Надо обязательно сделать одну полоску под массовые скилы, чтобы вы мышкой выделяли моба, а клавиатурой включали скил. Можно перед заходом туда отработать это на мобе. Макрос использовать не рекомендую. Так как им не может быть достигнуть такой же урон, да и при смерти вашего моба ведь всё-равно придётся руками бить. Также будет полезным выучить толкалки из ветки копий и мечей. А вот тут масс скил копья уже полезен, ведь дебафятся все мобы, поэтому чередование драконов и грани вымерзания (таблетки на чи пьём постоянно) даст наибольший из возможных КПД. Хирку мастхэв (must have – обязан иметь).

Если ложится прист, то надо начать бегать от босса и активно пить банки и прочее жизневосстанавливающее. Можно повести босса ко входу, тогда жрецу, если он один, не придётся весь данж пробегать.

6. Как убивать монстров
Соло:
Физики-контактники: подходим и бьём, долго бьём, если не заснули, то к следующему, иногда врубаем будду. Можно луком собрать нескольких и бить АОЕ, мана льётся, но зато хоть Фан будет. Только на них возможно АОЕ, поэтому это самые выгодные мобы. Мы их можем убивать по 5-10 за раз.
Луки: либо как в предыдущем пункте, либо подбегаем, рычим, а потом бьём (так как он не будет потом отбегать вообще, то убивается очень быстро, а повреждений почти не наносит).
Луки – это самый лёгкий тип мобов для топорщиков, в отличие от жрецов, тем от них приходится туго.
Полумаги: подходим на расстояние прыжка и используем Прыгающий тигр/Парящий дракон, после этого полумаг сразу бьёт физической атакой, поэтому можно спокойно включить сутру. Если вы ДД, то успеете даже обычными ударами убить до второго каста, а если вы танк, то постарайтесь его застанить используя Зарождающийся шторм, если не удастся, то рычим, если и рык не пройдёт, то снова Зарождающийся шторм, если опять мимо, то Летящий дракон, короче надо, чтобы хоть ещё 1 раз моб побывал в стане и тогда магией он по вам не ударит. На 53+ есть возможность выучить сбив каста. Это ветка кастетов Удар без тени, снимаем топоры или одеваем кастет, потом применяем его на полумаге и потом снова одеваем топоры. Будьте аккуратны в горах, там прыгать и бегать очень проблематично, поэтому старайтесь вверх на моба не бежать, можете не добежать, а уткнуться в стену, которую придётся обходить или перепрыгивать.
Чистые Маги: бежим на него, как поравнялись рычим, потом бьём, как стан спадёт, бьём штормом, замедлялкой, как он начинает отходить, бьём дальнобойным, потом догоняем, снова штормом, снова замедлялкой и так далее. Может получится, что маг по вам вообще не ударит, а может и ударить 2-3 раза, тут уж как повезёт, но по-любому эти удары так малы, что иногда набивается 3 чи.
Кучкующиеся маги/полумаги: берём в руки лук и ищем отделившего подальше 1 моба и его бьём, потом тут же отходим/отплываем от него и сменяем на топоры врубаем сутру. Как моб отошёл достаточно далеко останавливаемся и как только он начнёт кастовать магию прыгаем на него и сразу рычим. Потом обходим его со спины, чтобы он когда побежит, бежал от своих собратьев, а потом по обычной схеме.

АОЕ-кач: Это больше актуально для топорщиков.
Соло:
Соло хорошо убивать либо чистых контактников, либо полумагов. Первых хорошо, потому что атака по вам очень мала, а вторые хорошо, потому что вы по ним имеете высокий шанс попадания. Лучники не подходят, так как они всё-равно отбегают, когда их много, также и чистые маги. Максимум 1 лучник может быть в зоне АОЕ и причём по нему должны быть наши удары.
Сам процесс выглядит так: вы видите зону с несколькими мобами (3-5 желательно), далее попадаете в эту зону (желательно прыжком, если это полумаги), потом врубаем первую вспышку чи, далее по очереди бьёте всеми вашими АОЕ-скилами и временами рычите, если жизней мало, то после рыка будду и потом продолжаем. У меня после 4-5 АОЕ все мобы складывались. Хотя если слишком много бывало промахов, то приходилось кидать рык и заново бить.
Рычать обязательно, так как это снижение урона и снижение ремонта, пока рык в откате желательно побегать от мобов (кайтить), скорость чуток упадёт, но зато ремнт заметно ниже, если мобы в вечном стане.

Пати:
Чтобы держать 10 мили мобов хватит и 1 приста, ведь под его бафом атака монстров падает до 58 в среднем, поэтому очень легко он меня держит. Есть только 1 проблема, где бы столько монстров найти вместе, ведь агр действует на очень небольшом расстоянии и небольшое время. Тут идеальным вариантом было бы кач с лучником, который бы таскал мобов. Если лучника нет, то можно лук взять и в свои руки. Но это напрягает, ведь приходится менять оружие. Как тока к вам пригоняют паравозик вы кидаете рык, потом уже сами скилы. Минимальный уровень для такого веселья - 49. Желательно иметь 1.5 чи перед таким паравозом. Нехватку чи можно набить кулаками на одиночном мобе, хотя обычно её хватает.
АОЕ-кач состоит из 3-х этапов: 1) собирание мобов (можно на ускорялке рядом пробежать) 2) заагривание (очень хорошо рык подходит) 3) убийство, только на этом этапе жрец должен начать лечить.
Есть вариант АОЕ в паре с другим варом (не важно каким, лишь бы рык был 10 уровня). Вначале мобов собирает воин с меньшим дамагом, потом он рычит. Начало (а не сам факт рыка) служит для второго воина сигналом для спама аое. Как только рык спадёт, второй воин рычит. Плюс такого аое в том, что ремонта почти не требуется, то есть, при том же доходе, прибыль значительно выше.
[свернуть]

Войн 100 ур.

Небольшое вступление, имею опыт игры за воина 2+ года, играл год сапортом топорщиком, до того момента пока в 100хх не выбили оранж рес на те самые кастеты. Гайд посвящен для 100+ воинов не только кастетчикам, также воинам саппортам(топорщик/копейщик). В нем подробно расписано как скиллы джина кастета/сапорта и лучший на мой взгляд варианты экипировки, так и тактика ведения боя на масс замесе / тв.

По Кастетчикам
Уважаемые кастетчики, а именно обладатели 2 лайт+2 хеви 99 сетов+кастеты тигра дракона/бог раб. Немного советов, секретов вам.

1) Многие в пвп юзаете очищение небес, дабы повысить скорость атаки, тоесть как вы делает, даете стан рыком после чего тратите 2 сек на каст очищения небес, после чего бьете автоатакой. Совет если у вас нету опыта его четко скидывать как баф на огонь, забыть в пвп про данный скилл, при скорости атаки 3.33 за 2 сек наносится ~7 ударов, тоесть вы теряете эти 7 ударов на очищение. Совет вам всем выучить джиновский скилл "Боевой клич" - увеличиает скорость атаки, каст мнгновенный, % увеличения зависит от силы джина, распишу сколько надо силы джина при данной скорости

базовая скорость(та скорость которую вы видите в статах) - сила джина - скорость после бафа джина боевым кличем
2.5 --- 56 --- 3.33
2.5 --- 108 --- 4.0
2.86 --- 68 --- 4.0
2.86 --- 124 --- 5.0
3.33 --- 90+ --- 5.0
единственный минус скилла жрет оч много енергии, качать выше 2-4 лвла нету смысла (2 лвл-60 енергии действует 4 сек, 4 лвл-80 енергии висит 5 сек), тоесть смысла нету качать выше 4, ибо кастуется он как правило после рыка который висит средне 5 сек, тоесть баф скорости спадает на конец действия стана (как правило к этому времени мало кто выживает)

2) Думаю все знают что такое станлок (2-3 поочередных стана). Есть оч хороший джиновский скилл "Ледяное дыхание злого духа" - шанс заморозить цель на 6 сек (на самом деле там в раене 5 сек), шанс этот опять же зависит от силы, сила джина/2+30=шанс стана %, по опыту скажу что 90+ силы хватает для более менее частого стана, бывало что и с 124 силой=92% стан не проходил по 2-3 раза подряд, рандом он такой, плюсы скила-действует на расстоянии 10 м, и заморозка стыкается с нашим львиным рыком и станом за 1 чи с летящих драконов, тоесть как делаю я, даю стан рыком->бью автоатакой, под конец стана кидаю заморозку->бью, если цель еще жива что очень маловероятно, под конец заморозки даю стан 1 чишный с летящим драконом, получается цель стоит в стане 6+5+6 секунд=17 секунд, округлим до 15... Также оч удобно ловить убегающие цели, тех же кайтеров. ПРИМЕР

3) Станлок с пике 79 скилл. Пике тот скилл которым вы сбиваете маговские/лукарские аоешки когда они на антистане, про эт я думаю все знают. Вот им можн станлочить цель, очень просто, стан рыком->автоатака->под конец стана, когда он вот вот спадет кидаете пике->переключаетесь на топоры и даете стан с летящих драконов-> опять кастеты и автоатака, нече сложного, получается в стане держите цель в раене 13 секунд. ПРИМЕР

4) Таблетки на дамаг огонь/вода/дерево Юзаете ли вы их? По целям с низким уровнем маг защиты лук/воин/танк дамаг повышается в среднем на 20-30%, тоесть без таблы я бью 500, с ней 800-900. Эффект таблы висит 2 минуты, откат тож 2, единственный минус большой минус, таблу заюзали, вся остальная химия тож в откате. Совет юзать таблу на дерево, объясню почему ниже. На больших масс замесах и тв пользоваться ими крайне не советую, в любой момент можно словить ассист, а табла имунки в откате...

5) Небольшой баг с 2 чишным кастетным скилом удар дракона. При касте его добавляет вам 100% урон огнем, темный 135%, суть в том что баф вешается перед тем как вы ударите, и если под конец каста кастеты заменить на любое друго оружие (копье, топор), то на вас кидается баф, скилл отменяется -> вы им не бьете -> 2 чи не тратится. Собсно благодаря этому скилу (огонь), табла (дерево) и маговский баф на воду, на вашу автоатаку добавляется 3 разные стихии. Конечно в масс пвп когда вас постоянно бьют, дебафают, станят трудновато будет сделать этот небольшой трюк, но 1 на 1 против толстого вара/танка вполне реально. Таким же способом можно скидывать очищение и темную грань вымерзания которая бафает на 5 секунд 100% критами, но труднее, тк анимация у грани проходит в 2 раза быстрее.

6) 79ый кастетный скилл Массовая атака грома. 260% дамага от оружия, имеет очень хороший дамаг при сильно заточенных кастетах +8-+10, скилл имеет негатиное воздействие на вас-рутая вас и вашу цель на 5 сек, поэтому лучше кастовать на антистане (вздым волны или таблетка), + он дальнобойный 12м, после каста подбегает/подлетаем к целе и станим ибо в руте он может отпрыгнуть если маг...

7) сильно толстых танков/воинов, прежде чем станить/дебафать джином/кидать дракона, совет сбить им хп под ~половину, тоесть после стана 1-2 ударом у них откатывается хирка.

Комбо Кастетчика

3 самые мощные нагиб-комбы кастетчика, которыми пользовался и пользуюсь до сих пор
(видяхи старые, с базовой скоростью 2.5 и точкой кастетов +9, делать новые было лень, танки с круговой точкой +7)

1) грязь -> стан рыком либо летящий дракон -> смена на топоры и одновременное кидание секрета духа -> драконы -> кастеты -> кнопка автоатаки -> боевой клич ПРИМЕР

2) стан рыком или летящим драконом -> драконы -> кастеты -> автоатака -> боевой клич -> под конец стана джиновская 6 секундная заморозка ПРИМЕР

3) (Массовая комба) грязь -> стан рыком -> смена на топоры и одновременное кидание секрета духа -> драконы -> кастеты -> 79ый кастетный скилл если цель жива что врятле -> добиваем автоатакой ПРИМЕР


Джинн Кастетчика
(тут опишу про джина для кастетчика, а именно с 2 лайт шмотками и кастеты на скорость атаки)

В пвп сейчас 50% победы зависит от хорошего джина с правильными скилами. В первую очередь это должен быть красный джин (зеленый дух), с хооршими доп очками 85+ из 100 будет достаточно, тк именно у красного начальный параметр 15 силы, что даст нам возможность качнуть ее побольше без сильньного ущерба в инт и тело, не советую разгонять силу больше 100 на слабых джинах например 65 из 100, ибо что инты что тела будет оч мало, также советую собрать джину комплект из 4 вещей (4 сила +4 инты) (в сумме даст +16 сила +16 инт), который крафтится за медали из города боевой песни, бюджетный вариант шмот на силу за знаки гбп, скажем 4 шмотки на +4 силы в сумме +16 силы).

Cтаты джина
Сила: 90-108(хороший шанс станом, мощная грязь, баф на скорость),
Тело: 140-150 (комба заморозка+ баф скорость 2 лвла требует 140, комба слово истины + заморозка требует 155)
Инта: весь остаток в инт
Ловкость: нам она не нужна

Скиллы джинна
1) Заморозка- ледяное дыхание злого духа (обязательный скилл любого вара, не токо кастетчика, без него никак, описал его выше)
2) Баф на скорость атаки (выше описал)

Далее скиллы которые наиболее подходят по елементам (нельзя все хотеть сразу, я например очень хочу такой скилл джину как уверенность, но не могу выучить из за нехватки елементов)

3) Грязь (снижение защиты) также зависит от силы джина.
4) Защитник (также от силы зависит, регенит хп)
5) Секрет духа (20% дракон) хороший скилл, единственное висит мало, скажу одно что при 90+ силы грязь больше дамага добавляет, чем секрет духа.
6) Слово истины (ускорение бега, догнал ->застанил -> убил / убежал -> откайтил->выжил)
7) Чистая сфера (один из защитных скилов, как и чистая сфера, дает имун 5 сек, как себе так и пати, под нее удобно кушать 12 сек черепаху, получается 5+12=17 сек имуна)
8) Проклятье князя (3 сек антистана, жрет всего 55 енергии, также удобно под него юзать 12 сек имунку)

мой джинн

Про шмот кастетчика:
Вариантов комбинаций 2 лайтовых шмоток из сета Асуры и 2 шмоток Короля льва очень большое, скажу одно что если собрались делать лайт, 100% берите бриджи+наручи или броню или сапоги. Не в коем случае не бижу на уклон как некоторые гении )
Мой текущий вариант в подписи.

По статам:
Ловкость-под кастеты и только. (бегал с 300 ловкой, скажу чесно бред бредом, многие скажут криты, с 300 ловкой с меня стали боссов срывать, перекачал назад в силу)
Тело-чтоб хп на селфе было в раёне 7.5к (лично мне стоко хватало чтоб выживать в масс пвп)
Сила-все остальное в силу.

По кастетчикам все.

По воинам в целом

Воины делятся на 2 вида:

дд- кастетчики, мало хп, мало дефа, сильный дпс.
саппорт-много дефа, хп, способность выживать под асистом, дпс слабый (это не значит что сапорт не может нагибать, ниже опишу несколько способов), от себя скажу сапортом я был до того как сделал кастеты (был довольно долгое время), хорошо стоял под асистом (мож ктот смотрел видяхи с тв), но что от меня требовалось это только драконы, стан и забрать весь дамаг на себя.
Скажу одно хотите нагибать и нагибаться делайте кастета, хотите сапортить магам с +12, делайте топорщика/копейщика.
Многие делают топоров-копейщиков качая им при этом фулл силу, фулл ловку, считаю это полным бредом, смысл этого если есть кастеты? Дпс копья и топоров не сравнить с дпс кастетов.

Саппорты

Ниже речь пойдет только о сапортах(статы, шмот, джинн, комбо).

Статы:
Сила-под берсы (99ые, голдовые зефирки либо 70ые упыри если вы копейщик и топор используете ток в качестве кидания дракона)
Ловкость- 100-120
Тело: Все остальное в тело

Шмот:
нече не буду писать дам несколько вариантов калькулятора, как бюджетный так и для тех у кого деньги позволяют
Бюджетный вариант- http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...c085d5b125f5d8
Дорогой Вариант- http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...a507e5a11780ed
Камни (ВАЖНО): можно вставлять так и 9ые туманки, % маг дефа вставляя туманки смотреть в статах наводя мышкой на любой маг деф (огонь, вода, металл), вставленная туманка может ничего и не дать, если вставив туманку % не увеличился, толку от нее 0, калькулятор не на 100% правильно дает нам инфу по дефу.

Джинн саппорта:
1) Замарозка- ледяное дыхание злого духа
2) Чистая Сфера либо защитник (либо тот и тот, защитник хорош когда чистая сфера в откате)
3) Грязь-масс дебаф на физу
4) Секрет духа
5) Гнев воина (в воздухе х3 урон, бьет физой, берсует) Еффективен против робников. Также с гневом воина работают таблетки на урон магией, баф мага водичкой, баф кастетный на огонь.
6) Шип Гнева (Масс урон, на земле х3 урон, бьет магией, не берсует) Еффективен против милишников, на физ сутре темболее.
Статы джину, я б кидал для более менее нормального шанса замарозки, скажем 70% шанс это 80 силы, остальное инт-тело.

Комбо сапорта
1) Грязь, Стан, Баф на крит(скидывание грани для темных варов, выше описал как делать, смену пух и скилл лучше выставлять на быструю панельку легко и удобно), драконы, несколько быстрых скилов(таких как Яростный дракон, Разделяющие удары, Стремительный дракон, Удар Тигра), под конец стана замарозка, несколько быстрых скилов какие успели откатиться, под конец замарозки стан-летящий драконом, опять скилы.
2) Комба с гневом воина: Стан-драконы-грань-гнев воина (для темных варов, грань перед драконами приоритетнее)
3) с Шипом гнева: масс стан-драконы-грань-шип гнева (очень хорошо применимо на тв, 2 вара таким образом могут положить всех стоящих в округе, проверенно мною с одним варом, когда на тв я станил, драконил, второй вар кидал грань + шип гнева, я также кидал шип гнева, мало кто выживал от такого)

ПВП

Расскажу немного про пвп против разных классов:
Думаю писать о том что на масс замесе, а также против маг классов(прист-маг-лук-друль) постоянная маг сутра не надо.

Прист-на вас летит прист, в 95% случае что он сделает это попытается кинуть на вас либо слип либо рут, что над делать, это лететь на него, на примерной дистанции слипа рута юзать антистан варовский, если прист нуб то обязательно кинет рут в антистан, сразу стан его (либо джином либо рык), и делаем че хотим)

Маг-станить рыком трудновато, попытается отпрыгнуть, лучше джиновской заморозкой.

Друль-1 на 1 самый трудный класс, что друид обычно пытается сделать, если в лисе и летит на вас, дураку понятно что летит именно вас раздеть, в этой ситуации я обычно лечу на него на антистане, как ток начинает раздевать юзаю имунку 12 сек, лиса фейлит свое раздевание в имун, после получает стан либо рык либо заморозка.Если на 2 ногах первым что сделает это кинет стан, что нужно делать-на норм расстоянии юзаем антистан, станим друида вместе с феней, далее советую сразу переключится на фена и слить его, за стан сливается на ура, после чего на друля и пробовать заморозить джином, заморозка прошла? ему конец.

Лук-против кастетчика не жилец, нихочу никого обидеть но лук самый незащищенный класс в игре, как правило на селфе это 4к физ дефа и стоко же маг дефа.(по луку с селф бафом я бью в среднем 1700 удар (не крит), под драконами крит составит 6800, и это автоатака, которая идет в секунду по 3-5 ударов, есть шанс выжить? думаю нулевые...

Тактика в целом

Как обойти такие защитные скиллы как уверенность и чистая сфера? На масс замесе трудно уследить разряжен ли у вашего противника джин или нет, дать противнику разрядить, тупо застанив рыком и начав бить автоатакой, в 90% случаев противник заюзает уверенность/чистую сферу еще до автоатаки и попытается убежать/откайтить, что мы делаем, тупо врубаем ускоренный полет, летим за ним и ждем пока погаснет с его панельки бафов, баф чистой сферы либо уверенности и морозим его, заморозка прошла? он умер.

Основная тактика пвп на масс замесе которой придерживаюсь я, и считаю должен придерживаться любой кастетчик, стараться не лезть в мясо (эпицентр самого замеса), предоставив сыграть роль щита танкам и особо толстым варам сапортам, ибо попав в центр замеса, становитесь первым таргетом после друлей, которого будут асистить, оставлять кастета живым себе дороже, старайтесь летать в сторонке и выпиливать особо ватные важные таргеты (друиды, присты, луки, маги). Старайтесь использовать тактику, подлетел-убил-словил асист-откайтил-вернулся-убил. Чаще используйте прыжки воина если надо откайтить, догнать цель (особенно задний Парящий Дракон ибо жрет он на 10 меньше чи и выполняется намного быстрее переднего, также им можно прыгнуть и вперед, выполняется следующим образом, летите вперед зажав W, резко назад нажав S после чего жмете на прыжок и резко вперед на W, все выполняется очень быстро)


П.с. Возможно для многих это баян, надеюсь каждый воин что то подчерпнет для себя, и помните воины это сила: хп чуть ниже чем у танка, маг деф выше чем у маг классов, физ деф на много выше чем у танка на 2 ногах, дпс у кастетчика выше чем у мага-лука в разы(для сравнения, стан=5 секунд, 4 удара в секунду, => 20 ударов за стан, 1 удар пусть 1к=>20к урона за стан,не критом, без драконов, о чем тут говорить?) и потенциал кастетов раскрывается с каждой обновой, лунная накидка-> книжка на скорость атаки -> Нирвана на за горами. Всем спасибо я закончил.
[свернуть]
  Ответить с цитированием
  #8
Старый 16.08.2013, 18:31
°•.Волк.•°
Пользователь
Опытный
Аватар для °•.Волк.•°
°•.Волк.•° вне форума

 
Регистрация: 18.06.2013
Сообщений: 429
Сказал(а) спасибо: 139
Поблагодарили 140 раз(а) в 108 сообщениях
Репутация: 1268
По умолчанию Гайд по оборотню- тигру

Киса, давайте и мы увековечимся. Забьем Мике баки. У меня, кстати, и мел есть! Ей-богу, полезу сейчас и напишу: "Киса и Ося здесь были".

Это не совсем билд, скорее та информация, которой я обладаю и хочу поделится с народом.

Зайдя в данный раздел, я обнаружил кучу тем отдельных, в которых люди задают конкретные вопросы и получают разные ответы. Но я не нашел более-менее приличного общего гайда на оборотня. Попробую исправить это недоразумение.

Сразу говорю, я человек веселый, поэтому писать буду с юмором и шутками, не обижатесь. Поверьте опыту моему, читать занудные статистические или информационные статьи совсем неприятно.

Договорилсь о стиле изложения, теперь о форме. Всякие заметки и шутки я выделяю курсивом, важную информацию выделяю жирным, а очень важную красным шрифтом

Кроме самого оборотня я затрону вообще полезные принципы игры, если не будет лень - почитайте.

Начнем с литературы. И не пугайтесь, что она в самом начале перечисленна, а не в конце учебника. Также не пугайтесь, ссылки скорее информационные. Т.е. рафинированные знания я вам подам и тут, но знать, куда можно обратиться в случае вопросов вы должны.

1. Полезные ссылки

— Значит так. Двадцать баранов…
— Двадцать пять.
— Двадцать, двадцать. Холодильник Розенлев. Финский, хороший. Почётная грамота.
— И бесплатная путёвка…
— В Сибирь!
Гайды: http://forum.pwonline.ru/forumdisplay.php?f=46

Квесты (англ.): http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...ests/index.php (нормально описано)

Квесты (рус.): http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...atabase.com/ru (полнейший сумбур), там же и поиск мобов, но тоже сумбур.

База по скилам: http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...lbase.ru/beta/

Юзайте поиск по форуму, тут многое уже описано.


2. Введение


На поле танки грохотали

Если вы хотите раскачать архи-полезного чара вы любой пати и гильдии - тигр ваш выбор. Но тирг в форме тигра. Дамагера из тигра не получится, хотя это не значит, что он плох в ПВП, наоборот, это очень хороший класс в масс-пвп. Раздает ассисты, станнит, дебафает, не умирает с 2х кастов.

Если вы хотите сделать из оборотня дамагера - качайте воина-топорщика. Тигр в этой игре нужен танком (пусть и дамагер, но скиллы агра и бафы качать обязан каждый танк)

3. Описание оборотня и билды


Тигр, в основном, состоит из трех частей: передняя часть, задняя часть, а это, товарищи, хвост!
Оборотень, он же обормот, варбист, ВБ, WB, WarBeast, танк, тигр, волк, панда и тд.

Позаимствую описание оборотня, которую я стащил у своего друга Shavier'а (тоже из Insane).




Что есть оборотень для рядового игрока?
Бело-полосатый зверь, на котором можно кататься или котрого можно побить и ему мало что будет. А вот как таким стать - расскажем далее.


Билд (build) - строение персонажа. Т.е. как именно вы раскидываете статы каждый лвл и какие скиллы учите.

Наиболее часто употребимы два билда оборотней. Это Танк и Ударник (Дамагер \ ДД)

Ударник:
С точки зрения ТВ и просто ПВП, ДД билд являет собой некую боевую табуретку. Так как у него велика ударная сила, но очень малое количество жизней. Уклон в этом билде делается на Силу и Ловкость(для вещей) и совсем немного в Телосложение. То есть качаем силу, ловкость и если приспичит - иногда телосложение. 4-1 (сила\ловка)

Толку в ги и пати от ДД-танка нет почти.

Танк:
Для ТВ, ХХ и данжей - идеальный инструмент. Много жизней, значит подолгу продержется под ударами Боссов, Мобов и даже Людей, когда будет тащить катапульты, или раздавать ассисты на ТВ.
Танк качается немного иначе. Стандартно говорят о принципе 3-1-1 (сила\тело\ловк), но лично я качаюсь по принципу девятого уровня.

Каждый девятый уровень (19\29\39\49...) подходим к портному и кузнецу, смотрим на вещи следующей маркировки (например на 39м смотрим броню 40, штаны 43, пушку 49 и так далее) Снимаем всю одежду, смотрим чего не хватает и качаем нужное. Причём сначала ловкость, а потом силу. Здесь надо обязательно снимать одежду, чтобы не зависить от статов одежды или бижутерии, которые всёравно в итоге снимите.
На 49м уровне, к кузнецу уже не идём, а смотрим статы для Зелёных топоров в Плавильнях Города Драконов на 60й уровень. После 69го, так же все статы смотрим на золотые и зелёные вещи в Плавильнях, так как их вам надо будет одевать. Как только все статы в раздетом виде подходят для вещей и оружия - всё качаем в Телосложение.

Пример из жизни. 54й уровень:
- одетый
- голый.
В итоге даже в одних трусах можно заного одеться.


Скилл Билды:
Соответственно билду, выбираются и дальнейшие скилы Оборотня. Теоретически скилл билды должны быть "чистыми". Только Ударные или только тигриные скилы для Ударника и Танка соответственно. Но так как скилы используемые в "человеческой" форме - мощнее тигриных по урону, Танки зачастую качают несколько ударных, оставляя приоритет тигриным.
ДД разбирать не буду, так как с ним всё ясно, а вот Танка рассмотрим поближе.

Основными скилами, которые вы будете обязаны качать - являются Агр-скилы тигра, повышающие его защиту и баф на ХП и Физ Атаку:
Яростный Укус (агро-скилл. Вызывает кровотечение врага). Качать начиная с уровня 40 в первую очередь.
Рёв Тигра (переход в форму оборотня. Выше скорость, больше ХП, урезка по урону). Качать в первую очередь.
Образ Зверя (повышение защиты в образе тигра).Качать в первую очередь.
Завеса Тьмы (Увеличивает Дэф, но снижает скорость. Действует недолго). Можно не качать, не стыкуется со сферой на ХП (т.е. если ты под сферой, то он не работает, требует 2 чи, замедляет сам себя и откат 1 минута)
Наполнение (баф на количество жизней)Качать в первую очередь.
Божественная Сила (баф на физическую атаку)Качать в первую очередь.
Ярость Тигра. Останавливает кастующийся спелл цели. Нужно качать, но пользоваться им надо уметь.

В "человеческой" форме очень удачные скилы:
Уничтожение (дебафф на защиту)
Тысячетонный Молот (шанст наложения Ошеломления \ стана)
Вызов (дебафф на уворот)
Армагеддон (Страшное Аое). На 10 уровне скилла сносит 2х(ЧислоХП+ЧислоМП). В образе человека выходит где-то 2х(10к+1к)=21к дамага физикой. У робы допустим 2.5-3к (70+). Это около 45-50% режется при равных лвлах. Т.е. присту надо иметь 10-12к хп, чтобы выдержать такой дамаг =)

Иные, скилы:

В форме тигра:

Мастерство Плавания - Увеличение скорости плавания. Мало полезен.
Утроба Тигра. (Дебафф На Физ Деф. Более сильный чем в человеческой форме). Полезен дебафом на физику и дамагом.
Неистовство Зверя. Каждое попадание по вам в форме тигра, прибавляет Ярость. Полезно в данжах и ТВ. Проходной скилл.
Ядовитые клыки. Сэлф-баф. Добавляет урон от дерева ко всем атакам. Оставил на 1.
Разделяющиеся Небеса. АОЕ удар тигра. Выкачивает ХП из целей, переавая вам. 1лвл - мастхэв.
Присутствие Тигра. Масс дебаф на силу атаки и скорость. ОЧЕНЬ полезен на ТВ при влёте в зерги. Максите при возможности.

В форме человека:
Звериный Молот. Ну мы все с него начинали =)
Владение Топорами и Молотами. Повышает урон от топоров и молотов соответственно. Я качал в первых рядах.
Раскалывающаяся Земля. Мелкий АОЕ, раскидывающий врагов в стороны. Например в Ущелье данным скиллом можно "подкидывать" мобов в рейндж скиллов сопартийцев.

Скилы средней полезности:
Борьба Тигра. Массовый агр скилл. Долгий откат заставляет задуматься о крайней необходимости. Бесплезен.
Бурное Море. Похож на Присутствие тигра. Массовый атакующий скилл с дебафом на скорость. Норм.
Пылающий Ветер. По идее массовый скилл. Требует 1 Чи. Массует только врагов впереди себя. Бесполезен. Хотя юзаю в Ущелье.
Удавка. Атакует и вызывает кровотечение у врага. Небольшой дамаг, и от кровотечения плохо не слишком. Эффект в ПВП не проверен нормально. Бесполезен.
Похоронный Колокол. Мини-АОЕ атакующий скилл. Атакует врагов впереди себя. Маленький дамаг, но бьет по большой площади.
Сила Зверя. Пассивный Навык увеличивающий реген ХП. на 60+ реген уже не спасает. Бесполезный скилл.
Кипящая Кровь. Уменьшая количество ХП, увеличивает меткость. Может оказаться полезным на высоких уровнях прокачки. на 74-ом максите по-любому, если проводите бои с другими классами.


Ещё раз повторюсь - Чистый ДД билд практически не качает тигровую ветку, а Чистый Танковый - человеческую. Гайд писался от лица танка-гибрида, и не претендует на 100% истину в описании скилов (которые со временем пополнятся полным их описанием.) 100% истина - это чистые билды!

Удачи вам, мои братья по полосочкам! (c) Shavier


4. Как качаться и где деньги, Зин?


Качаться, качаться и еще раз качаться (c) Завещание Мао Дзедуна китайским геймерам.

Я качался по схемке: В самом начале кидаю статы на пушки на 10 лвлов вперед. Соответственно у меня больше дамага. Обычно надо 3-4 уровня, чтобы свободных статов хватило на пушку. За эти 3-4 лвла ты вкачиваешься быстрей, чем если бы кидал по стандартным билдам по-очереди. А ХП обычно хватало и так.


Советую качаться в стойке (образ человека). Так быстрей. Возможно в некоторых случаях (особенно после получения скилла "удар хвостом") можно дешевле качаться в образе тигра, но уж очень медленно. "Вызов", "Уничтожение" и "Тысячетонный молот" - обязательные скиллы для кача.


Качается тигр до 20 лвла вообще как хочет. Главное не кидать статы в ИНТу. Интелект танку не нужен.

Из жизни воинов топорщиков и оборотней:
Цитата:
Сообщение от Tenarion
Цитата:
Сообщение от Terramorpher
Вы не замечали - почему так много топорщиков среди флудеров кланового раздела?
Я открою тебе секрет. Потому что у нас - милишников совершенно нет ума. Ой, пардон - интеллекта, не качали. Топорщики тут ярко выражены, потому что у остальных хватает ловкости это не показывать. А у нас и ее нет.
Дальше довольно легко качаетесь до 40 уровня. Тут начинаются проблемы. За все квесты получаешь 40% опыта, приходится гриндить мобов. Пора начинать думать о совместных качах с другими классами. Например, с пристом. Я качался с лисой. Старайтесь уже находить знакомых и качаться по данжам или просто вместе. Благо щас есть хирки и качаться можно имея 1-2 лвла в день. Лучше всего танку вообще вступать в гильдию и чем старше танк, тем сложней ему соло.

Кто не работает, тот есть... верней сосет лапу

На 50+ лвлах можно зарабатывать, помогая убить РБ. Сам я против помощи за деньги (я не против денег за работу, но помощь в игре к работе не отношу), но для танка это единственный выход разжиться баблом на скиллы и хирки. А хирки летят тока в путь. Юзайте банки и порошки, иначе будете без денег сосать лапу.


Месье, же не манж па сис жур. Гебен мир зи битте этвас копек ауф дем штюк брод. Подайте что-нибудь бывшему депутату Государственной думы.

Вам легко заработать, помогая на культивации 49-ой. 4 Босса, все рядом, желающих куча. Мы проводили дни бесплатных РБ и именно 49-ую культу хочет пройти большинство народу. Ищите 2х пристов и вперед на заработки в город.

На 60+ начинается беда для танка. Мобы одни магические, стоят толпой, хирку жрут как танк Т-34 солярку. Частенько склеиваешь ласты не расчитав силы. Зато можно ходить в ХХ (ХоллиХолл) и выбивать ресы на 60-ое оружие. Сейчас каждый итем стоит 80-100к. За данж падает 2-10 ресов, можно заработать. Из 68 данжа падают итемы, стоимостью по 500к (учтите, возможно на момент прочтения каждый захудалый лучник проходит соло 60-ый ХХ и ресы обесценены). Но это значит, что все-равно нужны друзья-товарищи, одному тигру не выжить, хотите играть соло - берите другие классы. Например, лису.

На 70+ вообще тигру без аое-кача и ущелья апаться где-то лвл в неделю на дейли-квестах, которые тоже бьют по карману, а еще надо одеваться и учить скиллы. Поэтому на 60+ рассматривайте разные гильдии. Благо хорошего танка будут рады видеть везде.
  Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Cayenne (18.08.2013)
  #9
Старый 16.08.2013, 18:34
°•.Волк.•°
Пользователь
Опытный
Аватар для °•.Волк.•°
°•.Волк.•° вне форума

 
Регистрация: 18.06.2013
Сообщений: 429
Сказал(а) спасибо: 139
Поблагодарили 140 раз(а) в 108 сообщениях
Репутация: 1268
По умолчанию Гайд по мистику

Про мистиков тут "многабуков". Если в паре слов это магический персонаж новой расы - древних.
Они кажутся похожими на смесь дру и жреца, но реально игра ими на топ левеле больше напоминает смесь лука, мага и жреца.
Они "раскрываются" на шмоте куда ниже чем шаманы по сему темам "пофиксите мистиков!" быть. Проспали секунду, попали в статус, нечем снять на джинне - вы труп.
Если у вас нету иммуна дерева то вы потенциальный "фраг" мистика.
"Нагнуть" же мистика дано редким пряморуким образцам.
Игра мистиком проще чем игра магом, даже проще чем "*********ская" игра жрецом и дру.
Все это делает мистиков самым главным читом Генесиса какие изменят все тактики на пвп, пве, тв раз и навсегда.

Внешность
Мистики похожи на людей, но могут иметь "глаз во лбу", не шучу, он реально во лбу.
Могут они его и не иметь, вот варианты "звезды во лбу":

Лично мне эта "звезда" не нравится, по сему я обхожусь на варианте 1 - пусто
Кто играет на орионе могут искать мою мистичку после обновы (играть буду, расистов просьба не беспокоить):


Шмот
Обычный как и у других маг-проф.
Так как касты быстрые то можно гнаться за критом, но есть бафы на крит так что лично я буду следить и за пением, чтоб хотя бы 30% иметь.
Из пух на пение мистикам я бы советовала нирвана чакрам 2го грейда, разброс для дамага конечно не ахти, но хилы вроде берут всегда макс планку, что очень приятно в случае чакрама.
Саппортам лучше собирать фулл нирвану (6 шмоток), дамагерам делать 2+2 сет из светлой и темной нирваны.
Камни в пуху обязательно на дамаг, так как скиллового дамага мало, урон идет только за счет бафов на маг атаку, а они идут от шмоток, т.е. каждый камень на маг атаку даст мистику намного больше чем другим профам. То же справедливо и для колец, если бижа точеная то кольца надо искать с пением и маг атакой повыше. Хотя обычных ДСС тоже хватит и живучесть с ними заметно выше.
Камни 50 на 50 жс и физдеф, бижу на физдеф точить сильнее остального, примерно на равне с пухой или на +1 от шмота. Т.е. если шмот +8 круг то бижа +9, если +6 круг то бижа +7 и т.д.

Билды
ФуллИнт - сила под шмот остальное инта
(примерно каждые 2 левела +1 сила, +9 в инту)
Нужен тру шмот, от +8 круг, иначе будете ватой! Зато удары ваши ощутят.
Инт-кон 1 - каждые 2 левела +1 тело, сила под шмот, остальное инта
(примерно каждые 2 левела +1 сила, +8 в инту +1 в тело)
Если хочется урона, бюджет позволяет только 99й голдгрин +6+7 круг а помирать с косого взгляда не хочется то это ваш выбор.
Инт-кон 2 - каждый левел +1 тело, сила под шмот, остальное инта
(примерно каждые 2 левела +1 сила, +7 в инту +2 в тело)
Если у вас 90й грин или ГСН синько-фиолет на +4+5 и хочется урона то лучше вам выбрать этот билд, урона маловато но зато живете сносно и можете его наносить.
Фуллкон - инта под пуху, сила под шмот, остальное тело
(примерно каждые 2 левела +1 сила, +6 в инту +3 в тело)
Хороший билд для саппорта, подлечить кого-то, зарутить, заслипать, вытолкнуть катовода от каты, для этого урон не нужен, а вот жить вы будете хорошо.
Хэви - сила под шмот, ловка под шмот, инта под пуху, остаток (если будет) или инта или тело, зависимо от предпочтений
(статы не пишу потому что без шмота статов не хватит и это билд для тех кто "шарит" )
Хороший билд для живучего певуна, есть лишния бижа по 12-15 пения (верх низ кольца наручи) этот билд для вас, жить будете хорошо, получите инстант каст (мистику для этого надо всего то -44 пения, сутра дает -20 вспышка 3 чи -25 и они складываются) и вас будут боятся. Живучесть этого билда огромная, при таком пении, дефах, тонне жс убить такое чудо почти не реально. Понятное дело что тут лучше хороший шмот.
Лайт - сила и ловка под шмот, инта под пуху, остаток (если будет) или инта или тело, зависимо от предпочтений
Проигрывает кону и хэви, так что не рекомендую и ничего не описываю

Разоблачение мифов
- мистики защищены лучше других робников, защитных селфов очень много, надолго, с малым откатом.
- мистики не друли, пет не является "частью дамага" и танком а полностью отдельной почти бесполезной единицой
- мистики не жрецы, отхилить могут, хорошо, но дико дорого и жрец все равно нужен для бафа.
- мистики не видят синов в инвисе и мрут от ганка сина почти так же как и другие робники

Сравнение с другими профами
Так как мистики во многом похожи с другими профами то проведем расследование что у мистика взято от других проф. Скиллы мистика тут описаны очень поверхностно так как позже будет целый раздел о них.

Друля:
От друли взята возможность иметь петов, но выбора петов нету, доступны всего 4 пета, какие являются не животными а духами по сему призываются скиллами. Правда для изучения 1го ур этих скиллов духов тоже надо "затамить" и получить книгу.
От друли так же взят аналог 2чи шипов, у мистика он защищает хуже, рутит но и стоит всего 50 ярости

Жрец
От жрецов взята возможность лечения и реса. Но снова таки не совсем такая. Существуют аналоги
- "столбика", у мистика он по всем параметрам лучше,
- "МОСа", у мистика он не стакается но срабатывает при получении целью урона, так что в итоге хуже для танка но лучше для дд
- "реса", у мистика реснуть труп нельзя, но можно бафнуть заранее и тогда если умрешь ресаешься сам при чем не откатывая хирку. Но потеря опыта больше чем при ресе жрецом. По сравнению с жрецом это хуже для пати но лучше если вас бафнули пробегая
- "аое хила", у мистика нету сферы, но аналог обычного аое хила жрецовского есть, правда он по всем параметрам хуже чем у жреца
- "моря", у мистика есть 100й скилл какой по параметрам похож на море, кастуется быстрее но и лечит хуже. В целом проигрывая морю жреца.
Т.е. мистик выиграет только в лечении "столбиком", что по сути не критично так как жрецы им лечат очень редко.
Так же от жрецов мистики взяли контроль, он сделан совсем не так как у жрецов, но эффект похожий:
- есть рут с очень большим шансом, правда на мелкое расстояние но зато АОЕ
- есть сон с очень большим шансом, на норм расстояние и тоже АОЕ

Маг
От мага мистики взяли самое главное, броню земли и воды, плюс еще добавили броню дерева и слили все три брони в один скилл. Т.е. все 3 стихии даются одним бафом и работают одновременно (тут маги завидуют), но из-за этого сила бафов сильно порезана, у магов щитки дают +120-150% а у мистиков всего +90-100% (тут владельцы темной брони земли ржут).
От мага так же "украли" 100й скилл-нюк, он по силе нечто среднее между Камнепадом и Песчанкой. Т.е. в целом хуже как единичный скилл.
Но комба 100й баф на +100% крита и следом 100й нюк дают эффект какой в среднем лучше "дебаф-песчанка" мага хоть и дороже, но об комбах мистиков потом, про это есть свой раздел

Сины
о да! даже от читосинов у мистика есть что-то
А именно есть возможность бафнутся на крит, не так круто как сины но и заметно на дольше и дешевле по чи. +30% крита на 20 сек за 1 чи с откатом 30 сек, приятно, правда?

Плюсы и минусы мистиков
+ красивая внешность
+ красивая анимация
+ полная совместимость по шмоту со старыми маг профами
+ хорошие защитные скиллы
+ достаточно просты в управлении
+ есть контроль скиллы
+ есть петы что дает простой кач на лоулевеле
+ хорошие дамаг селф бафы
+ быстрые касты и откаты скиллов
+ есть антистан
- огромная траты маны (на лоу левеле в пате банки по откату не спасают даже, только хирка)
- мало атакующих скиллов
- многие комбы могут прервать убив пета
- контроль требует затрат чи
- медленно бегают
- нуждается в дорогих скиллах

Скиллы
Все встреченные мной описания были либо не полными либо кривыми. Мое описание надеюсь будет самым полным, но увы не полностью так как многие вещи требуют огромного времени для изучения, какого просто нету (все же хотели генесис побыстрее)



Описания будут по моей обычной схеме, т.е. :
В скобках (каст / анимация / откат) в секундах, каст режется пением, остальное ничем не режется. Урон указывается 10го ур скилла, в скобках 11го.
Дальность всех скиллов 26.5 метра для 10х и 27м для 11х, если меньше - указывается отдельно в конкретном скилле.
Элемент всех ударов - дерево, если нет то указывается отдельно.
Все бафы вешающиеся мистиками чистятся лисой/палачем/обором/копьем, исключение будет указано в конкретном скилле.

Начнем с ДД-ветки

Путы Плюща (1 / 1 / 1),
Уровни изучения: 0,4,8,12,16,20,24,28,32,36,89
Мана = 132 (150)
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 723 (1200)
Бонус - 100% шанс уменьшить скорость бега цели на 30% на 12 сек (складывается с замедлением от старых проф, например смерчем приста или ключем мага. Град мага + этот скилл полностью останавливают цель!)
Так же накладывает дебаф после какого Дьявольское проклятие будет наносить 2х урон.
Дебафы не перенакладываются, так что "обновить" их нельзя!
11 свет - с шансом 20% дает дополнительно 30 ярости
11 тьма - увеличивает урон на 600, получается +1800, почти как у друли
Коммент - этим мы спамим, не забывая считать время чтоб кинуть Дьявольское проклятие.
Что дает прокачка? растет урон как процентный так и дополнительный, растет дальность, потребление маны, сила замедления.

Зелёный туман (1 / 1 / 5),
Уровни изучения: 3,8,13,18,23,28,33,38,43,48,89
Мана = 201.6 (225)
Урон = (атака в статах)
Урон ДоТ (работает если жс цели ниже 60%) = (атака в статах) + 1992.2 (2300) размазанный на 3 тика (9 сек).
11 свет - добавляет в тиковый урон 800, получается 3100
11 тьма - с шансом 25% уменьшает защиту дерева цели (как темный нюк дру) на 15% на 6 сек
Коммент - полезно кинуть по сину который готов удрать в инвис или по тигру какой вот вот юзнет черепаху. Так же можно юзать чтоб разбавлять спам первым нюком надеясь на темный бонус.
Что дает прокачка? растет урон дополнительный, растет дальность, потребление маны.

Дьявольское проклятие (5 / 0.8 / 2), бьет скиптовой стихией (ею бьют например шарики в кубе и мины)
Уровни изучения: 19,24,29,34,39,44,49,54,59,64,89
Мана = 268.8 (300)
Урон по мобам = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 4484.5 (5800)
Урон по игрокам = (атака в статах) + 1.25*(атака на пухе) + 2270.0 (2900)
Ограничение - не может критовать, режется физдефом
Комбо - наносит двойной урон если на цели дебаф от Путы Плюща
Фичи - не отображается в логе урона, игнорит все виды защит (огневода, черепаха, 2 чи шипы, грубое....) кроме полного иммуна, игнорит физ и маг соски аптеки, игнорит порезку земля-воздух-вода. Не сбивает сна!
11 свет - дает +10 ярости за каждый каст дополнительно
11 тьма - 80% шанс прервать каст цели (как звездочка синов)
Коммент - опасный скилл, усиливается вспышкой чи и прочими бафами, при этом игнорит почти все защиты и не сбивает сна. Имеет длинный каст по сему требует много пения, обычно юзают после "сутры" или вспышки темной пока цель во сне, но об этом позже.
Что дает прокачка? растет урон дополнительный (процентный всегда одинаковый), растет дальность, потребление маны.

Шквал ветра (1 / 0.5 / 8), кушает 30 яры
Дальность - 12(13) м до цели, бьет все цели в радиусе 14м вокруг вас.
Уровни изучения: 39,43,47,51,55,59,63,67,71,75,92
Мана = 525 (560)
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 2425.2 (2700)
Бонус - рутит (~50% шанс), несогласит (~33% шанс), дебафы паралельны, может пройти одно что-то отдельно а могут оба сразу.
11 свет - с шансом 100% понижает скорость всех задетых на 70% (складывается с 1й замедлялкой останавливая цель полностью без рута, весело)
11 тьма - повышает шанс рута на 35% (итого 85%)
Коммент - Все дебафы вышаются на 3 сек, так что убить за время рута нереально, скорее как дополнительный контроль чтоб выиграть время на призыв пета например. Особо налягать не стоит так как чи быстро кончится
Что дает прокачка? растет урон как процентный так и дополнительный, растет дальность каста и аое, потребление маны, шансы статусов.

Цветок дождя (1.5 / 0.5 / 12), кушает 30 яры!
Уровни изучения: 49,53,57,61,65,69,73,77,81,85,99
Мана = 297.5 (310)
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 3493.8 (3750)
Бонус - отталкивает цель на 12м от мистика. Толкает в ПвП! Работает и на земле и в воде и воздухе (можно толкнуть в верх, вниз, по диагонали)
11 свет - 25% шанс не потратить ярости при использовании
11 тьма - откидывает на 13м вместо 12ти.
Коммент - вторая часть контроля, откидывает даже тех кто в руте, так что обычно юзается после рута. На тв полезно чтоб откидывать котоводов от каты для ее отвязки.
Что дает прокачка? растет урон как процентный так и дополнительный, растет дальность каста, потребление маны. Дальность откидывания не меняется.

Стена Ветвей (2 / 1.5 / 20), кушает 2 чи!
Уровни изучения: 59,62,65,68,71,74,77,80,83,86,99
Мана = 903 (935)
Механика - создает неубиваемые растения вокруг цели потом они делают 4 удара за 1 сек. Не режется земля-воздух, первый из 4х ударов сбивает соску на магдеф, остальные бьют чисто. Это Аое скилл, радиус аое около 5м. Игнорит порезку по 150м мобам и босам. Дебафы по всем целям рассчитываются отдельно.
Каждый удар имеет урон равный 3*(атака на пухе) + 1625 (1750)
Бонус - каждый удар имеет шанс кинуть несогласие (~33%) и рут (~50%) на ~7 сек
11 свет - добавляет 375 урона к каждому удару (итого 2125 каждый или 8500 суммарно)
11 тьма - добавляет 25% шанс (суммарно, считаются отдельно от ударов) кинуть драконы (+25% урона) на цели на 7 сек.
Коммент - хороший статус скилл, не зависит от вашей маг атаки, только от пухи, по сему одинаково хорошо бьет как при фулинт так и при фулкон билдах. Игнор порезки земля-воздух позволяет добить им цель какая падает с полета, а если не померла то Плющ+Дьявольское в качестве контрольного в голову.
Что дает прокачка? растет урон дополнительный (процентовый не меняется), растет дальность каста, потребление маны, шансы статусов.

Танец - Слезы ветра (2.5 / 1 / 10),
Уровнь изучения: 100
Мана = 900
Урон = (атака в статах) + 2.5 * (атака на пухе) + 3500
Бонус - перед нанесением урона вешает 8% раскол и бьет уже уменьшенные ЖС.
Коммент - хороший сильный нюк, обычно им и убивают, его критом если быть точнее после кучи бафов.

А теперь ветка лечения пати

Целительный свет (0.5 / 0.5 / 1),
Уровни изучения: 0,5,10,15,20,25,30,35,40,45,89
Мана = 240 (280)
Хил = (макс атака в статах) * 0.30 (0.35) + 330 (400)
11 свет - дает 25% шанс рассейки (снять дебафы)
11 тьма - дает 20% шанс получить дополнительно 25 ярости
Коммент - базовое и быстрое лечение, "фишка" мистиков, при большой маг атаке лечит очень сильно. Аналог "столбика" жрецов.
Что дает прокачка? растет лечение как процентное так и дополнительное, растет дальность каста, потребление маны.

Облако лепестков (0.5 / 1 / 2),
Уровни изучения: 9,14,19,24,29,34,39,44,49,54,99
Мана = 378 (420)
Механика - накладывает баф на цель (базовый), баф в случае получения урона накладывает невидимый баф-хил на 9 сек с тиками раз в 3 сек, они не стакаються, т.е. следующий наложится при получении урона по прошествии этих 9 сек.
Всего таких наложений не больше 3х, после конца 3го базовый баф кончается. Так же каждое наложение баф-хила отнимает время от работы базового бафа равное 33% от длительности базового бафа.
Разовый дамаг для активации должен быть выше чем 0.5% от вашего жс, дамаги ниже не активируют наложение баф-хила.
Базовый баф перекрывается по сему его можно обновить, т.е. кинув его еще раз вы наново ставите таймер времени на 60 сек и количество наложений на 3.
Каждый баф-хил суммарно (за 3 тика) отлечит = (макс атака в статах) * 0.30 (0.35) + 714 (1300)
Длительность базового бафа - 60 сек
11 свет - дает 35% шанс отрегенить себе 280 маны за 6 сек (перебивает нимб маны гуя)
11 тьма - увеличивает длительность базового бафа до 5ти минут.
Коммент - помогает в отхиле, аналог МоСа в чем то, полезен дамагерам, является частью обычного отхила.
Что дает прокачка? растет лечение как процентное так и дополнительное, растет дальность каста, потребление маны.

Возрождение (1.5 / 1.5 / 30),
Расстояние - 19 (20) метров до цели.
Уровни изучения: 19,24,29,34,39,44,49,54,59,64,99
Мана = 2660 (2900)
Механика - Вешает на вас баф, пока он висит если вас убьют то кнопка реса будет сразу активна как будто вас тут же реснули.
При ресе потеря опыта сокращается на 80% (88%) что хуже чем у жрецов но зато восстанавливает 50% жс что позволяет не откатывать хирку после реса.
11 свет - потеря опыта сокращается еще на 7% составляя 95% (на 5% хуже жреца)
11 тьма - восстанавливает после реса еще 50% по сути ресая с фулхп не катая хирку.
Коммент - крайне полезная штука, особенно на пвп и тёмная, откат хирки это не столько экономия сколько защита от повторного слива сразу плюс можно реснутся сразу не ожидая подхода жреца. Но кушает тонну ману, баф всего 4х человек уже тратит больше макс запаса маны фул интового мистика, так что бафать им на тв это реальная расходка какую должен покрывать клан сообща или выделять личного темного приста для регена
Что дает прокачка? растет сокращение потери опыта при ресе (как и у жрецов), растет процент восстановленных жс после реса, растет дальность каста, потребление маны.

Плотный туман (3.5 / 1 / 6),
Уровни изучения: 39,43,47,51,55,59,63,67,71,75,99
Мана = 968.8 (1000)
Механика - аое хил, радиус 20м вокруг вас, темная рассейка считается на каждую цель отдельно.
Хил = (макс атака в статах) * 0.18 (0.20) + 720 (1200)
11 свет - тратит на 15% меньше маны, т.е. 850
11 тьма - дает 35% шанс рассеять дебафы.
Коммент - полезно, но проигрывает аналогу жрецов во всем. Темный вариант еще может посоревноваться из-за аое рассеивания.
Что дает прокачка? растет лечение как процентное так и дополнительное, растет радиус аое, потребление маны.

Танец - дрожащее облако (2.5 / 1 / 10),
Уровень изучения: 100
Дальность - 28м
Мана = 900
Хил = (макс атака в статах) * 0.50 + 1200
Бонус - после наложения хила дает аналог защитника на +8% жс, перебивает защитник, стакается с бафом обора, висит 8 сек.
Коммент - сильный одиночный хил, по силе как 10е море жреца, проигрывает 11му, увеличение макс жс помогает танчить.

Селф бафы обычные

Защитная волна (1 / 1.5 / 20),
Уровни изучения: 9,14,19,24,29,34,39,44,49,54,92
Мана = 567 (620)
Бонус - Увеличивает Физдеф, магдеф дерева и воды на 80% (90%) все одновременно, длительность 30 минут.
11 свет - увеличивает физдеф еще на 10% итого 100% от физы.
11 тьма - дает 100% шанс после каста получить баф-аналог синовского с 20% шансом игнора всех дебафов (включая изгнание) на 15 сек.
Коммент - основной щиток, бафнулся и забыл, работает в 2 раза дольше щитков мага. Темный имеет смыл перебафывать ради игнора дебафов, помогает порой хоть и всего 20% и работает 15 сек каждые 20.
Что дает прокачка? растет процент защит и потребление маны.

Мастерство дерева (пассивка),
Уровни изучения: 29,34,39,44,49,54,59,64,69,74,92
Бонус - +20% финального урона по цели деревом (дьявольское проклятие в пролете, да).
11 свет - дополнительно еще +5% урона итого +25%
11 тьма - дает +2% крита (отображаются в статах)
Коммент - обычная пассивка, как у друли 1 в 1, но книги от друли не подходят =\
Что дает прокачка? растет процент добавления урона.

Быстрая Магия (0.6 / 0.8 / 35), кушает 30 ярости!
Уровни изучения: 49,53,57,61,65,69,73,77,81,85,99
Мана = 475 (500)
Бонус - дает -20% пения и +100% (+125%) маг атаки снаряжения на 8 секунд.
Механика - складывается со всеми другими бафами на маг атаку.
11 свет - дает 25% шанс не откатить скилл после юза (т.е. можно будет юзнуть 2 раза подряд без отката)
11 тьма - уменьшает откат на 10%, т.е. он становится 31.5 сек
Коммент - крайне полезная штука, быстрый откат и каст, складываемость со всем, быстрый каст позволяют ее вставлять почти во все комбинации скиллов.
Что дает прокачка? растет процент добавления маг урона и потребление маны, пения всегда -20%.

Единство (2 / 1 / 300),
Уровень изучения: 79
Мана = 100
Бонус - вешает баф на реген маны на 9 сек в 3 тика, количество отрегененой маны ровняется (мана на момент каста) + 2000.
Коммент - хитрый скилл, его надо юзать перед тем как хочешь тратить много маны а запас около 70%, тогда после юза кинуть например баф реса, призвать пета и разбафать облако лепестков на пати параллельно с лечением.

Щит природы (1 / 1 / 90), кушает 30 ярости!
Уровень изучения: 79
Мана = 500
Бонус - вешает аналог 2 чи шипов друли, режет 50% весь урон на протяжении 8 секунд, так же рутит вас (как обычно по антистану иммуниться)
Коммент - защитный скилл, обычно используется после антистана.

Чудо (0 / 0 / 60), кушает 50 ярости
Уровент изучения: 100
Мана = 500
Бонус - дает баф +100% на 10 сек какой пропадает после первого же вашего удара.
Коммент - по сути скилл для того чтоб гарантировать что следующий скилл кританет. Не сбивается кастом дьявольского проклятия какое не может критовать, не сбивается селф бафами. Это все очень удобно чтоб пугать и убивать противника, но об этом позже.

Петы основные или дополнительные бафы

Немного поясню, петы мистика могут использоваться как друлькины активно, а могут использоваться как селф бафы путем их поглощения отдельным скиллом. Чем выше левел и уровень шмота тем чаще они используются чисто как бафы из-за их ватности.

Это даже не смотря на то что параметры петов динамические:
- жс петов зависит от левела пета(равен вашему), левела прокачки скилла призыва пета, вашего жс снаряжения (коновый билд не помогает, только заточка и шмот)!!
- дефы(физ и маг) петов зависит от левела пета(равен вашему), левела прокачки скилла призыва пета, вашего физ и маг дефа сняряжения (не от статов)!!
- атака(физ и маг) петов зависит от левела пета(равен вашему), левела прокачки скилла призыва пета, вашей атаки снаряжения (не от инты)!!
- реальный урон петов и по петам зависит от показателей атаки и защиты персонажа

Точные формулы вывести мне не хватило времени, но думаю можно поискать их в инете, правда я не гарантирую корректности найденных формул.

Общие характеристики петов мистика:
* могут только призываться, отозвать пета просто так нельзя (но можно поставить на ошейник и отбежать далеко тогда пропадет )
* урон петов не режется по 150м мобам и босам
* все петы умеют как бегать по земле так плавать и летать, т.е. куда угодно лезишь и они за тобой
* мана петов пропадает при смене локи с подзагрузкой. Например заход в ад/рай, в куб, на тв обнулит ману пету.
* длительность каста скиллов петов ничем не режется
* Все основные петы имеют 2 скилла, при прокачке на 11й ур скилла 3 пета из 4 получают 3й скилл.
* Все скиллы петов кроме бафов можно поставить на автокаст (как и у петов дру), но пока скилл в откате пет бежит бить автоатакой.

Бафы от поглощения накладывает скилл поглощения:
Ритуал жертвоприношения (1 / 1 / 30), кушает 1 чи!
Уровни изучения: 49,53,57,61,65,69,73,77,81,85,99
Мана = 297.5 (310)
Бонус - вешает полный антистан на 6 сек (всегда) плюс накладывает бонусы зависимо от того какой пет вызван (если никакого то никаких). Бонусы петовые имеют отдельные иконки и складываются с любыми другими бафами.
После использования вызванный пет пропадает.
11 свет - +3 сек антистана, итого 9 сек.
11 тьма - дает 50% шанс увеличить скорость бега мистика на +60% на 10 сек.
Коммент - следите чтоб пета не убили за время каста, тогда вы не получите доп бонусов а скилл уйдет в откат и чи потратится.
Что дает прокачка? Уменьшается откат, растет длительность антистана, потребление маны.

Скиллы петов кушают ману, но вот мана у петов регенится ооочень медленно, как же быть? Передавать свою
Сила звезд (0.5 / 1 / 3)
Уровни изучения: 17,22,27,32,37,42,47,52,57,62
Мана = 43.4 за активацию + 4100 пету за 20 сек (7 тиков)
Механика - вешает баф какой забирает ману у вас и дает пету, повторный юз снимает передачу и не откатывает скилл.
свет / тьма - отсутствует
Что дает прокачка? Увеличивается потребление маны и маны какая передалась пету.

Ну и раз уж описываю саппорт скиллы для петов то как же без хила?
Призыв лекаря (0.5 / 0.5 / 1)
Уровни изучения: 7,12,17,22,27,32,37,42,47,52
Мана = 275
Хил = (макс атака в статах) * 0.30 + 540
свет / тьма - отсутствует
Что дает прокачка? Увеличивается как процентный так и прибавочный хил ну и потребление маны с дальностью каста.

При описании сперва ставлю картинку внешности пета, потом описание скилла призыва, потом описание скиллов пета.
В конце описываю способ получения пета (квесты).


Помощь воина (1.5 / 1.5 / 8),
Уровни изучения: 7,12,17,22,27,32,37,42,47,52,89
Мана на призыв = 910 (1050)
Бонус поглощения +100% физдеф +25% (30%) крита на 20 сек
11 свет - призыв дешевле на 10% маны, итого 945
11 тьма - за призыв дают дополнительно 15 ярости
Коммент - Призыв танкопета, он же и дд и основной пет в пвп.
Что дает прокачка? повышает статы пета, повышает все бонусы поглощения, увеличивает затраты маны на призыв, повышает уровень скиллов пета (равны ур призыва но не выше 10).

Сломанная Ветвь (0.3 / 0.7 / 6),
Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.
Мана = 205 (на ур ниже 10 кушает меньше)
Урон = (атака пета) * 3

Стремительная птица (0 / 0.5 / 25),
Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.
Мана = 430 (на ур ниже 10 кушает меньше)
Урон = (атака пета)
Бонус - станит цель с шансом 95% на 5 сек (на ниже ур короче)

Вдохновение (0 / 1.5 / 25),
Бонусный скилл получаемый при 11м ур скилла призыва
Мана = 100
Бонус - Увеличает физ атаку пета на 30% на 20 сек

Получение пета
Берем квест у

потом убиваем моба какой похож на будущего пета

сдаем квест тому у кого брали.


Помощь демона (1.5 / 1.5 / 8),
Уровни изучения: 23,28,33,38,43,48,53,58,63,68,89
Мана на призыв = 1190 (1350)
Бонус поглощения +50% (100%) магдеф +150% (200%) маг атака на 20 сек
11 свет - призыв дешевле на 10% маны, итого 1215
11 тьма - за призыв дают дополнительно 15 ярости
Коммент - Призыв маг пета. скиллы бьют магией металла, автоатака уныла по сему ставим на автокаст скилла. Дальность скиллов большая, в упор не бежит пока стоит автокаст.
Что дает прокачка? повышает статы пета, повышает все бонусы поглощения, увеличивает затраты маны на призыв, повышает уровень скиллов пета (равны ур призыва но не выше 10).

Лунный серп (1.5 / 1 / 1),
Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.
Мана = 290 (на ур ниже 10 кушает меньше)
Урон = (атака пета) * 6

Безмолвие (1 / 1.5 / 12),
Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.
Мана = 375 (на ур ниже 10 кушает меньше)
Урон = (атака пета) * 4
Бонус - бьет все цели в радиусе 12м от цели!

Замыкание (1 / 1 / 25),
Бонусный скилл получаемый при 11м ур скилла призыва
Мана = 300
Бонус - кидает несогласие на цель на 3 сек.

Получение пета
Берем квест у

копаем айтемы

возвращаем и ждем 3 минуты, дадут айтем.
С полученым айтемом идем сюда, она призовет 3 моба их надо убить за указанное время:



Небесный спаситель (1.5 / 1.5 / 8),
Уровни изучения: 33,38,43,48,53,58,63,68,73,78,92
Мана на призыв = 1365 (1550)
Бонус поглощения щиток (типа гнева воина) на 4000 урона и перья (как 79 жреца) на 4500 урона на 20 сек
11 свет - призыв дешевле на 10% маны, итого 1395
11 тьма - за призыв дают дополнительно 15 ярости
Коммент - Призыв саппорт пета. Скиллы у него саппортные, обычно используется в ПвЕ, в ПвП только ради поглощения и щитка. Все его скиллы кидаются на союзника, но увы если в таргете моб то скилл идет в откат а баф не кидается никуда.
Что дает прокачка? повышает статы пета, повышает все бонусы поглощения, увеличивает затраты маны на призыв, повышает уровень скиллов пета (равны ур призыва но не выше 10).

Нефритовый лотос (2.5 / 0.8 / 15),
Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.
Мана = 500 (на ур ниже 10 кушает меньше)
Бонус = Повышает физ и маг деф на 5%, так же дает "перья" на 4000 урона на 45 сек.
Механика - складывается с другими бафами, бонусы маг и физ дефа пропадают когда пропадают "перья".

Цветение лотоса (3 / 1 / 60),
Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.
Мана = 70 (на ур ниже 10 кушает меньше)
Бонус - вешает "ниточку" на дружественную цель на 50 сек, пока висит "ничтока" 40% всего урона по цели режется и каждая порезанная 1а урона отнимает 2 маны у пета.
Механика - ниточку можно разорвать убегая от пета, радиус около 12м. Когда мана у пета кончается ниточка разрывается. Аналог скилла "сакра" из игры рагнарок.

Девять жизней (1 / 1 / 20),
Бонусный скилл получаемый при 11м ур скилла призыва
Мана = 650
Бонус - Повышает физ и маг деф на 5%, так же дает "перья" на 600 урона на 45 сек ВСЕМ сопартийцам в радиусе 12м вокруг пета.
Механика - складывается с другими бафами, бонусы маг и физ дефа пропадают когда пропадают "перья".

Получение пета
Берем квест у НПЦ:

Копаем штуку:

Падаем с ней в воду по указанным координатам:

Возвращаемся и ждем указанное время:




Небесный заступник (1.5 / 1.5 / 60), кушает 2 чи!!
Уровни изучения: 59,62,65,68,71,74,77,80,83,86,99
Мана на призыв = 1806 (1950)
Бонус поглощения поглощение невозможно!
Механика - вызывает сильного пета, призыв ограничен по времени 20ю секундами (всего то!), но скиллы этого пета не тратят маны и бьет он больно. Его скиллы бьют огнем.
11 свет - призыв дешевле на 10% маны (1755). Так же время призыва увеличивается до 23 сек.
11 тьма - призыв дешевле на 10% маны (1755). Так же есть 25% шанс потратить всего 1 чи вместо 2.
Коммент - Самый опасный "козырный" пет, по статом видно что он многих укокошит, но он медленный и от него можно драпануть на слове истины или упасть с полета, так что следите чтоб цель была в руте пока ее бьют Ну и не забываем что раз бьет огнем то есть смысл выучить МиД
Что дает прокачка? повышает статы пета, увеличивает затраты маны на призыв, повышает уровень скиллов пета (равны ур призыва но не выше 10).

Темная душа растения (0.3 / 0.9 / 6),
Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.
Мана = 0
Урон = (урон пета) * 4 + 2500
Механика - аое вокруг пета, радиус 5м

Возгорание (1 / 1.5 / 10),
Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.
Мана = 0
Урон = (урон пета) * 3
Механика - аое вокруг пета, радиус 10м
  Ответить с цитированием
  #10
Старый 16.08.2013, 18:35
=DreaM_FoX=
Пользователь
Старожил
Аватар для =DreaM_FoX=
=DreaM_FoX= вне форума

 
Регистрация: 24.06.2013
Адрес: Украина
Благотворительность : 345
Сделок через гаранта: 1
Сообщений: 802
Сказал(а) спасибо: 783
Поблагодарили 290 раз(а) в 225 сообщениях
Репутация: 3196
По умолчанию Гайд pw: продажа юаней и покупка голда на ауке

Пожалуй, первые вопросы, которые возникают у новичков в игре, чаще всего касаются финансовой стороны игры. Ну, например, как положить деньги на игру? Как в перфект ворлд купить золото? Возможна ли купля и продажа юаней perfect world за реал и за голд? Как вообще соотносятся между собой юани и голд? На эти вопросы поможет ответить гайд по аукциону в перфект ворлд.

Давайте сначала определимся и дадим четкие ответы на основные вопросы, а затем перейдем непосредственно к руководству по использованию аука. Во-первых, в перфект ворлд золото можно купить как за реальные деньги, так и за игровые – за юани. Во-вторых, золото можно продать и получить взамен те же юани. В-третьих, возможна и продажа юаней в perfect world: можно обменять юани на голд, а можно продать юани за реал – последнее на руоффе в рамках игры не практикуется, но можно найти поставщиков или скупщиков игровой валюты в игровых онлайн-магазинах.


Таким образом, основная идея данного гайда по перфект ворлд в том, что валюта в игре взаимозаменяема, да и не только в игре. Если вам говорят, что в perfect world золото – это донат-валюта, это не значит, что золото нельзя получать и не донаторским способом. Можно. Можно просто пойти на обычный аукцион в игре, он же аук, и обменять обычные игровые юани на голд.



Как работает аукцион

В принципе в работе аука и в процессе продажи юаней perfect world за голд ничего сложного нет. Однако вначале, чтобы разобраться, вам может понадобиться гайд по перфект ворлд. В первую очередь идем искать аукциониста. Этого НПС так и зовут – Аукционист, - и найти его можно в любом крупном городе. Как нашли, выбираем вторую строчку «Услуги по обмену золота». Сразу высочит окошко, в котором и проводятся все операции. Цифр много, но интерфейс, в общем-то, понятен.

Если мы хотим купить золото и организовать продажу юаней perfect world, выбираем вкладку «Купить золото». Справа желтым цветом указаны цены на голд, которые установили продавцы голда. Зеленые – лоты тех, кто хочет купить голд. Если вам нужно купить в perfect world золото быстро, то нужно воспользоваться уже имеющимся лотом продавца голда. В поле «Цена» вписываем цифру, которая соответствует цене самого выгодного лота. Затем указываем количество голда, которое нам нужно. Поле «Убыток» - сумма, которую нужно будет заплатить. Поле «Стоимость» - это комиссия аукциона, которую тоже придется заплатить. Нажимаем «Утвердить» - если сделали все верно, то голд выкупится немедленно.



После покупки не забудьте, что голд нужно перевести из аука в шоп: нажимаем для этого кнопку «Снять», указываем, сколько голдов снимаем – и они оказываются на счету в шопе.


Что касается гайда по перфект ворлд, который опишет, как продать голд и купить юани, - он будет таким же по смыслу. Только нужно выбрать вкладку «Продать золото». Если надо продать голд срочно, то выбираем лот из зеленых и пишем в поле «Цена» соответствующую цифру.

Если голд или юани покупать не срочно, то можно сделать свой лот и купить или продать выгоднее. Лот создается просто: в поле «Цена» вводим цифру, за которую хотели бы купить или продать голд – она автоматически появится в списке лотов. Если хотите посмотреть состояние своего лота, загляните во вкладку «Записи о сделках» - там будет история ваших обменов и ваших лотов на ауке.


Обсуждалка
__________________
http://goldpride.ru/img/uploaded/2dc0f591.png
Запрещено проведение сделок без Гаранта
  Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 02:40. Часовой пояс GMT +5.
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
Реклама на Портале | Премиум аккаунты | Положение об отвественности | Правила Портала | Новостной раздел| Черный список-крысы, кидалы